Ludomedia è il social network per chi ama i videogiochi. Iscriviti per scoprire un nuovo modo di vivere la tua passione.

La rifinitura di Final Fantasy XV - articolo

Hajime Tabata è stato costretto a commettere degli errori nella sua carriera. Dopo poche settimane che il game designer entrò a far parte di Tecmo alla fine degli anni '80, Yoshihito Kakihara, l'eccentrico fondatore della compagnia, convocò i suoi impiegati nel suo ufficio. Kakihara era fuorioso: le recensioni del più recente gioco per Famicom dello studio, Rygar, erano arrivate e non erano per niente buone. Gli sviluppatori non avevano incluso un sistema di salvataggio, quindi i recensori si erano lamentati di aver dovuto lasciare la console accesa per l'intera notte per preservare i progressi di gioco. Rygar è stato in sviluppo fin da quando Tabata era ancora al college ma a lui e ad altri impiegati di Tecmo fu ordinato di far visita ad ogni quartier generale dei maggiori retailer giapponesi. Appena arrivati, Kakihara spiegò cosa avrebbero dovuto fare gli sviluppatori: inginocchiarsi e chiedere umilmente scusa, assicurando che il loro prossimo gioco sarebbe stato migliore, molto migliore. È stato, come dice Tabata oggi, "crudele".



Il trattamento indegno ricevuto lo ha però preparato alla direzione di Final Fantasy 15, una produzione multimilionaria che nella sua confusa decade di sviluppo è stata attanagliata da problemi, molti dei quali Tabata li ha ereditati dal suo predecessore. Nell'agosto di quest'anno Tabata, facendo del suo meglio per contenere il suo irresistibile sorriso, si è seduto di fronte a una telecamera e ha registrato un messaggio nel quale si scusava con i distributori per un nuovo, ennesimo ritardo del gioco, che sarebbe stato rinviato alla fine di questo novembre. Rinvii come questo possono fare infuriare i consumatori ma in realtà hanno conseguenze tangibili per la rete di business su cui s'impernia il lancio di un grande gioco, ossia i distributori, le aziende di marketing, e via dicendo. Per Tabata l'umiltà, piuttosto che la vanità, è l'atteggiamento preferito nello sviluppo dei videogiochi campioni d'incassi, dove la posta in gioco è solitamente abbastanza alta da mandare in rovina un'azienda che commetta un passo falso, e dove il morale del team può essere ridotto ai minimi termini per via di mesi e mesi di lavoro senza fine.



Un mese dopo aver fatto le proprie scuse, ho fatto visita a Tabata e al suo team, che occupa un intero piano nell'edificio di cristallo della compagnia a Shinjuku. Nello studio c'è un'atmosfera da parte conclusiva di una maratona, e lo staff sembra veramente esausto ma incoraggiato dalla vicinanza del traguardo. "Quando hai lavorato per così tanto tempo su qualcosa di simile, la sola idea di andare sul mercato con un prodotto non finito è terribile", dice Tomohiro Hasegawa, un art director che ha lavorato al gioco fin dai suoi primi giorni, quando era diretto da Tetsuya Nomura. "Nonostante abbiamo dovuto scusarci senza riserve nei confronti dei rivenditori per aver rovinato i loro piani, siamo stati estremamente grati per le settimane extra a nostra disposizione. "

Continua la lettura su www.eurogamer.it

9 novembre 2016 alle 12:10