La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra – Anteprima
Non è passato molto dal momento in cui, qualche giorno fa, è trapelata l'esistenza d Middle Earth: Shadow of War, conosciuto da noi come La terra di mezzo: L'ombra della guerra. E non ci è voluto molto perché noi di GamesVillage, con trepidante attesa e anche tanta aspettativa, abbiamo assistito in esclusiva con altri giornalisti proprio alla presentazione dell'atteso seguito di Shadow of Mordor.
Giunti a Londra nella bellissima sede di Warner, siamo accolti da Michael de Plater, Design Director dello sviluppatore Monolith Productions, che ci introduce alle nuove feature del gioco e ci mostra in anteprima alcune parti di gameplay. Creare un sequel del primo episodio della serie, L'ombra di Mordor, non è facile, principalmente per le aspettative che ha fissato. La sensazione che si respira negli studi di Warner, è che la compagnia voglia ulteriormente alzare l'asticella. “L'ombra della guerra è un action RPG dalla matrice sandbox” ci racconta Kevin Stephens, Studio Head di Monolith Productions che abbiamo intervistato. “Tutto è come nel primo gioco: la missione, le storie, il sistema nemesi, le guerre per il potere, il loot… Tutto quello che avete visto nel primo gioco, ma enormemente espanso”.
Le Fortezze sono la nuova feature centrale del gioco
Dopo aver visto il trailer, sale la curiosità di avere un primo assaggio di quello che ci aspetta nel nuovo capitolo. Gli eventi si svolgono poco dopo quelli de L'ombra di Mordor, che come sappiamo si pone nella linea temporale tra i fatti de Lo Hobbit e de Il Signore degli Anelli. De Plater inizia subito a parlare della meccanica che aveva già fatto le fortune del primo capitolo, il sistema Nemesi, il quale permetteva al giocatore di trovarsi dei nemici completamente diversi in base alle proprie azioni. Il giocatore poteva, e può anche nel nuovo gioco, decimare i ranghi di Sauron e sconfiggere le sue truppe dall'interno. Ne L'ombra della guerra, tale possibilità è quindi ancora presente, ma non si limiterà ai soli nemici, bensì all'intero territorio, incastrandosi con la nuova feature delle Fortezze. “Le Fortezze sono un nuovo tipo di missione, puoi giocare per ore nel sandbox prima di arrivarci”, puntualizza Stephens. Ogni regione di Mordor, infatti, è controllata da una fortezza, che diventerà un luogo unico e caratterizzato per ogni singolo giocatore. Per poter attaccare una fortezza sarà necessario andare dietro le linee nemiche dell'esercito di Mordor, attaccare l'edificio e portare i nemici dalla propria parte. Ma vediamo più nello specifico in che modo questo sarà possibile.
Con il nuovo potere dell'anello è possibile costruire il proprio esercito e combattere a fianco di un potente Uruk-hai, ad esempio il letale Demolisher, che vediamo nella dimostrazione. Il sistema Nemesi ha ora delle implicazioni strategiche ancora più radicate: è possibile infatti far infiltrare delle spie all'interno degli eserciti e dei campi nemici; ad esempio, si può reclutare il protettore del precedente Warchief all'interno del nostro esercito: in questo modo, si troverà a uccidere il suo protetto e a prendere la sua posizione. Tutto ha un senso al momento dell'assalto: il potente alleato all'interno della fortezza ci aiuterà non appena scateneremo l'attacco. Stephens definisce questi alleati come “follower”, e anch'essi saranno caratterizzati dalla dinamicità del game design che abbiamo già avuto modo di apprezzare ne L'ombra di Mordor.
I follower reagiranno in maniera dinamica alle caratteristiche delle fortezze
Non solo, ogni fortezza ha delle sue caratteristiche peculiari, e i follower reagiranno in maniera dinamica a esse. “Ogni seguace ha le sue skill, i suoi tratti, la sua personalità, e interagiscono con le diverse difese della fortezza. Per esempio, se tra le tue fila qualcuno ha paura del veleno, e ci sono delle trappole avvelenate, cambierà il modo in cui l'unità reagisce. È tutto dettato dal caso”. Tuttavia, i designer non vogliono perdere il focus sull'azione, evitando quindi di trasformare il gioco in uno strategico: “Non vogliamo che ci sia una microgestione dei follower. C'è tuttavia la possibilità di farli salire di livello; inoltre, prima di uno scontro con i boss, puoi scegliere il tuo seguace. C'è un sistema che chiamiamo “bodyguard”, che ti permette di scegliere un personaggio come guardia del corpo personale”. I follower potranno anche essere mandati in missione per aumentare le proprie caratteristiche, in maniera simile a quanto avveniva in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Il Signore della Guerra, una volta convertito, può essere promosso a Signore Supremo della fortezza. In questo modo, sempre grazie al sistema Nemesi, cambierà l'intera natura della fortezza e del suo territorio: ad esempio, una fortezza può essere specializzata in stregoneria, il che darà la possibilità di far tornare in vita i morti e lanciare incantesimi nell'intera regione.
Le fortezze inoltre si possono potenziare, con la possibilità di avere più Signori della Guerra, nuove fortificazioni e difese per preparare l'attacco finale all'oscuro Sauron. Un elemento strategico che tuttavia non vorrà dire che il gioco si trasformerà in un tower defence. Nemmeno la progressione del protagonista lascerà a desiderare: ci sarà infatti un sistema profondo di skill, in merito al quale tuttavia Stephens non è ancora pronto a entrare nel dettaglio. “Ci sono molte più skill, skill per il combattimento, la furtività, la rabbia, anche se il potere principale deriva dall'anello, che permette di dominare e convertire i nemici affinché entrino nel vostro esercito”. La presenza di un numero molto più alto di skill influenza tutti gli aspetti del combattimento: abbiamo visto per esempio Talion che si aggrappa a un muro e cala sul nemico uccidendolo sul colpo, oppure un'apparizione improvvisa di Calebrimbor che coglie l'ostile di sorpresa.
UN ORCO PER AMICO
Comunque sia, una volta sconfitto il Signore della Guerra, dovremo affrontare il vero nemico di questo assalto alla fortezza: l'Overlord, il Beast-Master a difesa della fortezza, talmente potente che si interfaccia direttamente con i Nazgûl, suoi capi assoluti. Stephens ci tiene a sottolineare che questi momenti saranno ancora più spettacolari rispetto al passato. Anche perché, se è vero che una pistola quando viene mostrata deve prima o poi sparare, allora ci aspettiamo che Sauron non sia solo una bella figurina vista nel trailer. “L'introduzione cinematografica”, spiega Stephens “permetteva di vedere i Nazgûl in azione, e in effetti li combatterete, e combatterete Sauron. Il gioco è pieno di creature immortali e sovrumane, abbiamo messo tante energie nelle boss fight, cosa che crediamo di non aver fatto abbastanza con il primo episodio, e abbiamo fatto in modo che una volta che le sconfiggi ti senta soddisfatto”.
Il gioco sarà molto più grande rispetto a L'ombra di Mordor
Una volta sterminato anche il nemico principale, entreremo in possesso della fortezza, che però rappresenta solo un piccolo angolo della regione del mondo di Mordor e, ovviamente, superando le varie missioni avremo accesso al resto del territorio. Conquistare le fortezze e man mano il territorio di Mordor e reclutare nuovi alleati farà crescere l'esercito, che dovrà prepararsi allo scontro finale con Sauron. Stephens è molto sicuro di sé nel dirci che il gioco sarà molto più grande rispetto a L'ombra di Mordor, e non bisognerà aspettare molto per entrare subito nel vivo dell'azione: “Sì, bisogna sbloccare delle aree, l'abbiamo fatto per non intimorire il giocatore con la mole della mappa. Volevamo comunque aprire il gioco in maniera più veloce rispetto all'altra. Abbiamo un gioco molto più ampio, che entrerà nel vivo molto più velocemente”.
Come sappiamo da L'ombra di Mordor, il sistema Nemesi è focalizzato sul creare storie non lineari di morte e vendetta, occasioni di gameplay incidentale che sono uniche e irripetibili per ciascun giocatore. Nel nuovo episodio ci sarà tuttavia un maggiore approfondimento narrativo, e si andranno a creare invece anche storie nuove che riguardano i nostri alleati e il nostra esercito, enfatizzando quindi tutto ciò che avrà a che fare con la lealtà, l'amicizia ma anche il tradimento. Saranno implementate inoltre tutte quelle skill relative alle modalità di gioco di ruolo, espandendo le ambizioni del gioco nello storytelling. Di conseguenza, non ci saranno infatti solo abilità di combattimento, ma anche abilità che hanno ricadute all'interno del plot. Un'altra interessante feature presente nel gioco è quella di poter evocare e cavalcare tutte le differenti creature presenti a Mordor, usandole quindi anche come difese o armi contro gli avversari.
Dopo quello che abbiamo visto possiamo senza dubbio aspettarci un nuovo grande capitolo dal team di Monolith, che replica e sicuramente implementa gli aspetti vincenti che hanno caratterizzato e reso unico il primo titolo. Il gioco, forte della sua progettazione esclusiva per le console cur-gen, ha finalmente l'occasione di realizzare tutte le sue ambizioni. E gli sviluppatori, stando alla nostra chiacchierata, sembrano avere tutta l'intenzione di portare il gioco in frontiere nuove e innovative, elaborando su intuizioni brillanti come il sistema Nemesi. Nel frattempo non possiamo che aspettare nuovi aggiornamenti e il gioco completo, che uscirà il 25 agosto.
L'articolo La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra – Anteprima è estratto da GamesVillage.it.
