Styx: Shards of Darkness – Recensione
Ai tempi di Of Orcs And Men, originale action RPG francese sviluppato a quattro mani da Cyanide Studio e Spiders nel quale, tanto per cambiare, siamo chiamati ad indossare i (pochi, in verità) panni di un orco e di un goblin che si ribellano al tirannico dominio degli uomini, in pochi avrebbero scommesso che il titolo, per quanto discreto, avrebbe generato un vero e proprio franchise: soddisfatta per l'insperato rientro economico, invece, Cyanide decise di espandere l'universo narrativo confezionando un prequel incentrato sui trascorsi di Styx, deuteragonista del succitato gioco di ruolo, le cui doti acrobatiche e furtive vengono messe a dura prova dalle insidie celate nella Torre di Akenash, una roccaforte volante alimentata dalla magia dell'Albero del Mondo. Il piccolo manigoldo si intrufola nella cittadella per liberare un presunto amico imprigionato da un'alleanza di elfi ed umani, del quale tuttavia non ha completa memoria: il viaggio tornerà utile per comprendere le motivazioni che l'hanno spinto alla ventura e gettare finalmente luce sul mistero che pervade le sue origini. Con il fulcro del gameplay traslato da un canonico sistema a livelli, punti esperienza e combattimento a turni ad un ben più dinamico approccio stealth, l'odissea del ladruncolo pelleverde genera di nuovo un profitto accettabile per la casa di software transalpina, che investe così in un terzo titolo collocato temporalmente tra il primo e il secondo, un autentico “interquel” che riprende dal finale della precedente avventura ottimizzando le meccaniche di gioco, la varietà degli scenari e la caratterizzazione del personaggio principale. Eh sì, perché forse il pregio fondamentale di Shards of Darkness è quello di concedere al titolare Styx l'opportunità di imprimere in maniera permanente la propria immagine nelle menti dei giocatori, nel tentativo di emergere come traino del proprio gioco e allontanarsi dai personaggi anonimi e stereotipati che affliggono una fetta fin troppo grande delle produzioni odierne. Se poi Cyanide sia riuscita o meno a centrare l'obiettivo è quanto mi riprometto di analizzare in questa disamina.
In certi frangenti, l'impressionante verticalità delle ambientazioni di Styx: Shards of Darkness non manca di togliere il fiato.
COS'ERA QUELL'OMBRA?
La sfacciataggine del protagonista può tuttavia trasformarsi in una considerevole prova di pazienza per qualcuno, perché nel corso dell'intera avventura il mordace goblin darà ampia riprova di quanto la sua lingua sia molto più affilata dei pugnali che brandisce, sottolineando ogni situazione con un profluvio di commenti sarcastici e velenosi indirizzati anche al giocatore qualora questi lo conduca ad una fine prematura, sbeffeggiandolo dalle nebbie di un aldilà digitale come una versione moderna e infinitamente più ostile del buon vecchio Dirk di Dragon's Lair, che pure manifestava il suo palese (ma silenzioso) disappunto sullo schermo del cabinato dopo aver subìto le conseguenze di una mossa sbagliata. La storia si dipana nel corso di nove livelli, divisi in varie sottosezioni, che abbracciano la svettante città di Korrangar e i suoi immediati dintorni, patria degli elfi oscuri e dell'alta sacerdotessa Lyssril: all'inizio del gioco, Styx lavora come mercenario negli squallidi sobborghi di Thoben, cercando al contempo di mantenere un profilo basso a causa delle frequenti ronde dello S.T.R.A.G.E., un corpo speciale della milizia umana incaricato di arrestare l'incredibile proliferazione di goblin che da tempo preoccupa l'impero. Come da copione, ben presto incroceremo le lame con Helledryn, impavida comandante dello S.T.R.A.G.E. ma, anziché subìre la definitiva asportazione della testa, quest'ultima ci propone un accordo: entrare di soppiatto a Korrangar e sottrarre uno specifico oggetto all'ambasciatore dei nani in visita nella città elfica, onde comprendere le vere ragioni della presunta alleanza fra le due razze dopo secoli di forte ostilità reciproca. Naturalmente, a Styx la politica interessa ben poco e il perno su cui fa leva la donna è un generoso quantitativo di ambra come ricompensa per i suoi servigi, grazie al quale ottiene senza indugio il favore dell'improbabile alleato: quanto segue è un intreccio abbastanza canonico di sodalizi problematici, diffidenze corrisposte, tradimenti e vendette, accompagnati dall'inedita dipendenza che il goblin sviluppa per il quarzo, una sostanza cristallina utile per accedere ad una nuova gamma di poteri nonché oggetto delle brame di Lyssril e dei suoi servitori. Proprio come il suo predecessore, Shards of Darkness si sviluppa come un titolo puramente stealth, nel quale la prudenza, l'inganno e le uccisioni furtive sono fondamentali per la nostra sopravvivenza. Più che affrontare a viso aperto i nemici consapevoli della sua presenza, Styx può ripiegare su una serie di manovre difensive che li portino a scoprirsi per colpire le loro zone vitali, ma affrontare uno scontro in inferiorità numerica significa quasi certamente ritrovarsi a contemplare l'ennesima schermata di game over. Al solito, le capacità speciali a nostra disposizione tornano utili per evitare simili contrattempi, con qualche variazione extra rispetto a quanto già visto in Master of Shadows, in particolar modo quella che ci permette di creare dei cloni con cui distrarre le guardie, oppure il potere di diventare invisibili per brevi lassi di tempo e cavarsi così d'impaccio dalle situazioni più scottanti.
La creatività è apprezzabile, ma a volte anche superflua: una classica pugnalata in mezzo alle scapole è spesso il modo migliore per risolvere qualsiasi problema.
L'evoluzione più tangibile in materia di gameplay è l'aggiunta di svariate alternative per circumnavigare le aree esplorabili, come rudimentali teleferiche, scale e corde di ogni tipo, particolare che risalta ancora meglio durante una sequenza ambientata a bordo del dirigibile di proprietà del diplomatico imperiale. In generale, le doti acrobatiche di Styx vengono enfatizzate da tali espedienti, tanto da diventare quasi essenziali una volta comprese le potenzialità degli stessi: non sempre infatti le traiettorie di salti e mezzi di trasporto improvvisati si concludono nel modo che ci aspetteremmo e, benché padroneggiare al meglio le movenze del protagonista e valutare la riuscita dei suoi volteggi sia una questione risolvibile con una manciata d'ore di pratica, la fisica del gioco mostra qualche imprecisione di troppo ed è possibile precipitare nel vuoto per aver mancato una piattaforma sulla quale eravamo convinti di atterrare anche nelle fasi avanzate del gioco. Le nostre prestazioni vengono giudicate al termine di ciascun livello sulla base di parametri quali il tempo impiegato per il completamento, gli obiettivi principali e secondari soddisfatti, il numero di avversari uccisi e allertati e la quantità di gettoni speciali recuperati lungo la strada, regalandoci in cambio una manciata di punti da distribuire in cinque categorie distinte (Percezione, Furtività, Uccisione, Alchimia e Clonazione) mediante una breve sosta presso il nascondiglio segreto di Styx o uno degli altri banconi da lavoro attrezzati allo scopo: l'intelligenza artificiale delle sentinelle non ci renderà affatto la vita facile in tal senso, dato che queste ultime tendono a reagire al minimo movimento percepito nel loro campo visivo periferico ma, di contro, qualora dovessimo decidere di sacrificare il bonus derivante dall'astensione totale dall'omicidio (salvo i bersagli designati dalle missioni, chiaro) per sbarazzarci delle ronde solitarie con la giusta dose di violenza, i punti guadagnati sarebbero comunque sufficienti a sbloccare un numero sostanzioso di abilità, dunque anche i meno pazienti dispongono di tutti i mezzi necessari per godersi appieno l'esperienza. La destrezza manuale di Styx tornerà utile anche nella fabbricazione dell'attrezzatura essenziale per il superamento delle circostanze più spinose, come diversi tipi di dardi per la sua balestra portatile, bozzoli per la riproduzione dei cloni ad una certa distanza, pozioni curative e trappole acide per avere ragione della sorveglianza più corazzata, altrimenti immune agli effetti letali delle nostre armi. L'utilità della visione d'ambra, che ci consente di scandagliare i dintorni per rilevare la posizione di oggetti e creature ostili, cresce esponenzialmente dopo l'introduzione di guarnigioni capaci di rintracciare il malcapitato furfantello non soltanto con la vista, ma anche grazie a udito e olfatto (ergo, movimenti troppo repentini o semplice vicinanza), obbligandoci a scegliere con cura il tragitto migliore per aggirarle, oppure ad impiegare qualche doverosa contromisura fabbricata ad hoc. L'esplorazione dà modo di ammirare la complessità del level design e lo sforzo profuso dagli sviluppatori per tradurre il lavoro svolto dagli artisti concettuali, al quale l'efficienza dell'Unreal Engine 4 infonde energia e profondità: la bellezza degli ambienti esterni fa quasi rimpiangere gli intricati sotterranei ed i claustrofobici palazzi che la storia ci costringe a visitare, mentre le animazioni del repertorio funambolico di Styx sono fluide e ben realizzate. Purtroppo, lo stesso non si può dire degli altri abitanti del mondo in cui si muove, la cui legnosità è spesso motivo di fatali equivoci quando stiamo tentando di leggerne le mosse per contrastare un attacco. Anche in questo caso, come per la tracotante personalità del protagonista, pazienza è la parola d'ordine.
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