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Kingdom Come: Deliverance – Hands On

Correva l'anno 2009 quando a Daniel Vavra, oggi creative director di Kingdom Come: Deliverance, venne in mente un'idea meravigliosa: sviluppare un RPG ambientato nel Medioevo, senza fronzoli magici ma solo tanto realismo storico smussato per poter accogliere altrettanta giocabilità. Evidentemente i tempi non erano maturi e per un lustro dell'embrione si persero le tracce. O quanto meno le persero i non strettamente addetti ai lavori e i non follemente amanti del genere, visto che nel 2014 lo stesso Vavra annunciò di aver racimolato 2 milioni di dollari via crowdfounding e si disse pronto a fare sul serio. Nel frattempo insieme a un manipolo di professionisti aveva fondato i Prague Game Studios, divenuti poi Warhorse Studios. Il resto è storia, presente e futura: il publisher Deep Silver sposa l'idea, in Boemia lavorano sodo e il 13 febbraio saranno pronti a uscire sul mercato PC e console. Bravi!



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C'è zizzania in Boemia



Di recente ho avuto modo di giocare a e di chiacchierare di Kingdom Come: Deliverance nel consueto tabernacolo videoludico milanese del Videogames Party Home e mi sono trovato di fronte a un titolo estremamente coinvolgete, capace di coniugare realtà storica e giocabilità credibile. Si gioca nel XV secolo nel cuore dell'Europa. Nel Regno di Boemia c'è parecchia zizzania, con gente morta da tutte le parti e quindi anche nel villaggio dove Henry, protagonista del gioco, trascorre la sua giovinezza tra stenti e rinunce. Mica penserete che la vita del figlio di un fabbro del Medioevo sia smartphone e centri commerciali? Per la serie di male in peggio, la famiglia del giovanotto viene sterminata dai mercenari di Re Sigismondo. Lui se la cava per un soffio e inizia la sua avventura al servizio del cavaliere Radzig Kobyla, che si è preso l'impegno di organizzare la resistenza. In tale contesto, il nostro Henry viene sottoposto a una costante maturazione, prende coscienza della situazione e delle sue capacità smettendo di essere un giovane avventato e trasformandosi in un cazzutissimo soldato-ninja-spia. Tutto ciò avviene in maniera graduale, attraverso una nutrita serie di quest che portano al miglioramento “fisico”, quando vengono affrontate con le armi, e a quello dialettico/carismatico, quando si passa molto tempo a parlare con gli NPC. A tal proposito, un aspetto molto interessante di Kingdom Come: Deliverance è la possibilità di completare la trama (circa 85 le quest principali) senza ammazzare nessuno… cosa che ovviamente non sono riuscito a fare nelle tre missioni della mia prova sul campo. Eccole!
Risveglio e Nido di Vipere



Henry ha l'incoscienza dei vent'anni e malgrado sia vivo per miracolo vuole andare a consegnare a ser Radzig la spada forgiata da suo padre. La missione funge da tutorial per il combattimento e ne mette in evidenza tanto la crudeltà quanto la competenza sul piano tecnico. I movimenti sono giustamente lenti e le pose credibili, ci sono le parate e si tira con l'arco, e siccome stiamo parlando di un RPG diciamo che questo basta. Ho avuto modo di mettermi alla prova poco dopo in un assalto a un piccolo forte nemico e ho scoperto che realismo e difficoltà vanno a braccetto. Un paio di frecce e sono kaput! Anche perché in Kingdom Come: Deliverance non ci si può curare mentre si combatte. Al secondo tentativo decido di dare fuoco ad alcune fascine di legna e il fumo oscura la visuale agli arcieri cattivi, rendendo l'assalto più agevole… ma muoio comunque poco prima della fine per un colpo di spada in mezzo alla fronte.



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Povertà, Castità e Obbedienza



Una missione da sogno la seconda, sia per le meccaniche non violente che mette in atto sia perché permette di apprezzare il lavoro svolto dal team di sviluppo in termini architettonici. Mi ritrovo in un monastero (parzialmente ancora in fase di costruzione) e devo scovare un'assassino che si è nascosto tra i monaci. Ovviamente non mi basta comprare il biglietto ed entrare come visitatore. Devo invece rinunciare a tutti i miei beni terreni e sposare la vita monastica, svelandone tanto le virtù quanto i vizi, e maturando un forte desiderio di farli fuori tutti! E infatti lo faccio, scoprendo con sommo piacere che l'efferatezza mi ha portato comunque al completamento della missione, anche se sarebbe stato più logico giocare d'astuzia e far credere al mio obbiettivo che ero davvero un monaco. Kingdom Come: Deliverance è così: aperto non solo nella mappa ma anche nelle scelte, anche le più cruente. La profondità e le sfaccettature della missione Povertà, Castità e Obbedienza sono di tutt'altro livello rispetto a Nido di Vipere e ciò sottolinea quanto l'RPG di Warhorse Studios sia votato a un approccio ragionato più che a uno istintivamente violento. Il pluriomicidio di tutti i monaci è infatti frutto di una considerazione attenta del concetto di rinuncia ai beni terreni e una riflessione su quanto sia dura la vita da monaco anche solo per qualche giornata: cibo parco e orari ferrei di preghiera in primis.
E non finisce qui…



Kingdom Come: Deliverance sarà pronto nei negozi a partire dal 13 di febbraio (PC, PlayStation 4 e Xbox One) con il suo carico di vita reale medioevale e la sua purissima meccanica RPG. Se siete interessati all'argomento, restate sintonizzati sulle pagine di GamesVillage per non perdere tra pochi giorni la nostra intervista con Tobias Stolz Zwilling, PR manager di Warhorse Studios, il quale ci racconterà di bagni che diventano bordelli e anelli che non fanno nulla…



L'articolo Kingdom Come: Deliverance – Hands On è estratto da GamesVillage.it.

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11 dicembre 2017 alle 14:10

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