Tobias Stulz Zwilling: Kingdom Come Deliverance e la scommessa per creare un GDR storico - intervista
Nel corso della nostra prova di Kingdom Come Deliverance, abbiamo avuto l'occasione di scambiare quattro chiacchiere con il PR Manager di Warhorse Studios. Forse a causa delle dimensioni ridotte del team, Tobi si è dimostrato molto affezionato al progetto, parlandone quasi come se si trattasse di una sua creatura, ma precisando che, nonostante sia un gamer accanito, non ha esperienza a livello di programmazione. Prima di tutto ci ha parlato di un periodo della sua vita che ha trascorso a Palermo e di come, in quel periodo, i suoi amici italiani gli avessero trasmesso una filosofia di vita che lui riassume con la parola "Aspetta...". Un "aspetta" che intendiamo come la volontà di fare le cose con calma, e un "aspetta" che Tobi considera alla base dell'esperienza di Kingdom Come Deliverance. Ecco cosa ci ha raccontato.
Eurogamer.it: Senti Tobi, probabilmente mi odierai, ma devo farti subito questa domanda. Come è stato confrontarsi con il CryEngine?
Tobias Stulz Zwilling : (Sorride) All'inizio è stato un incubo. Sapevamo di doverci adeguare spesso alle limitazioni imposte dal CryEngine, ma non pensavamo assolutamente di doverlo fare fino a questo punto. Sai bene che il CryEngine nasce come supporto per progetti FPS e noi eravamo a conoscenza del fatto che sarebbe stata una grande sfida. Abbiamo avuto tantissimi problemi e spesso abbiamo dovuto fare lavori inutili per tutelarci in caso non ci fosse arrivato il via libera, com'è successo per il supporto al sonoro. In fin dei conti Crytek è stata molto disponibile, ha mantenuto un filo diretto con il nostro studio e siamo riusciti a superare qualsiasi scoglio, specialmente grazie a una comunicazione continuativa.
