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Rocket League su Switch è fantastico da giocare in modalità portatile - analisi tecnica

Sulla carta, il porting di Rocket League non dovrebbe risultare troppo impegnativo per l'hardware di Switch, ma si può dire che lo sviluppatore Panic Button abbia dovuto affrontare diverse sfide per portare il titolo sulla console ibrida di Nintendo. Nonostante non rappresenti esattamente lo stato dell'arte, si tratta di un gioco realizzato principalmente per le console current-gen di Sony e Microsoft, il che innalza automaticamente l'asticella dei requisiti hardware. In secondo luogo è programmato con l'Unreal Engine 3, un motore di gioco che Epic stessa non supporta su Switch. Infine (forse il fattore più importante), il gioco è pensato per fornire un gameplay fluido a 60fps. I compromessi qui non sono solo un'opzione: non sarebbe più Rocket League senza una reattività di prim'ordine.



La buona notizia qui è che il porting è affidato a mani sapienti. Panic Button ha infatti curato anche la versione Xbox One del titolo, ed il team ha anche firmato il porting per Switch di Doom 2016 (e sta lavorando a quello di Wolfenstein 2), quindi ha le conoscenze tecniche sufficienti per spingere l'hardware di Switch al suo limite. La domanda qui è non tanto se il porting di Rocket League sia possibile o meno, quanto piuttosto quali siano gli stratagemmi e i downgrade operati per far girare il titolo su un hardware disegnato principalmente per gestire applicazioni mobile.



Per come stanno le cose, il prodotto finale marca una linea sottile, e vede Panic Button fare retromarcia sulle priorità che aveva impostato per il suo porting di Doom. Il team punta ai 60 frame per secondo prima di tutto. Il gameplay di Rocket League è traslato sulla piattaforma molto bene in fin dei conti, e la fluidità subisce dei cali solamente durante grosse esplosioni o quando si gioca in modalità split-screen. L'azione single-player e l'online offrono un'esperienza quasi identica a quelle delle versioni PS4 e Xbox One, ma ciò è stato possibile ad un costo: la risoluzione e la fedeltà grafica.

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4 gennaio 2018 alle 11:10