In memoria delle Lame del Caos di God of War - editoriale
L'”ascia del negozietto” l'ha definita Sony Santa Monica durante lo sviluppo e nonostante tutta la grandezza del titolo e l'arcana carneficina che ci permette di fare, il Leviatano può essere effettivamente abbastanza confortevole. È un'arma incantata, che ritorna indietro, come se fosse un falco ben addestrato, dopo che l'avete lanciata, esattamente ciò di cui avete bisogno quando dovete accorciare un gigante oppure appendere un Draugr al muro. Con il manico in pelle e la lama smussata, sembra anche qualcosa che potresti usare per tagliare la legna nei momenti tranquilli, qualcosa che potrebbe prendere polvere in un angolo nelle pause dai deicidi.
L'ascia dice molto del tentativo di Sony Santa Monica di umanizzare il suo protagonista, un gigantesco squalo bianco di cicatrici, che l'ultima volta è stato visto prendere a pugni suo padre e mettere fine all'intera civiltà dell'Antica Grecia facendo crollare il Monte Olimpo. È uno strumento di distruzione e con essa farete cose che sono tanto devastanti quanto i precedenti giochi, ma diversamente dalle Lame del Caos non sembrano mezzi di distruzione di massa. L'uso dei grilletti anziché i tasti frontali per eseguire gli attacchi aggiunge una lentezza insolita, come se ogni colpo dovesse essere attentamente pesato e, ovviamente, bisogna anche tenere da conto della gittata limitata dell'ascia e come si inserisce nel contesto di una telecamera posizionata dietro le spalle.
Nel terzo capitolo potevate lacerare qualcosa cosa in un arco di 360 gradi con le Lame che toccavano per una frazione di secondo ogni singolo corpo. Molte armi nei videogiochi sono altrettanto indiscriminate, ma God of War è una delle poche serie che fa leva su questa insensibilità, buttando nella mischia i civili fra i nemici così che voi non abbiate altra scelta che ammazzarli. Nel reboot di quest'anno, siete meno inclinati o spinti al “controllo della folla”, più preoccupati della linea di tiro e più vulnerabili agli attacchi alle spalle. Ciò si inserisce bene, sebbene un po' prevedibilmente, all'interno del nuovo tema del gioco della interdipendenza emotiva. Oltre a controllare di tanto in tanto le urgenze apocalittiche del suo vecchio padre, vostro figlio Atreus scoccherà frecce e si occuperà di ogni nemico che voi non riuscirete a vedere, una coscienza che vale anche come fuoco di copertura.
