Onrush - prova
Comincia la gara. Piede sull'acceleratore, attraversiamo una valle alberata prima di sterzare su una rampa e spiccare un impressionante salto che ci catapulta sull'orlo di una cascata: l'intera diga è un'immensa curva parabolica. Spremendo il turbo dell'Interceptor raggiungiamo finalmente un gruppo di avversari, proprio nell'istante in cui il Rush è carico. Fuoco alle polveri: l'auto schizza a velocità folle e, sgommando, travolge i tre malcapitati in un tripudio di fiamme e lamiere. Su schermo appare una medaglia e in sottofondo si sente una voce femminile: "Uccisione Multipla!". Con un sorriso sulle labbra ci chiediamo: "Che razza di titolo stiamo giocando?".
Ci siamo presentati di fronte a Paul Rustchynsky, game director di Onrush, con un semplice quesito: come nasce l'idea dietro a questo gioco? Una domanda necessaria perché l'ultima fatica di Codemasters è un'interessante commistione tra gli elementi più classici del racing arcade e alcuni punti fermi delle esperienze multigiocatore competitive. Se infatti capita molto raramente di trovarsi a scegliere un veicolo sulla base dei perk e delle abilità, capita ancor più raramente di affrontare corse in cui non importa assolutamente chi sia il primo a tagliare il traguardo. Com'è possibile? Attraverso un sistema di modalità che intreccia le dinamiche dei car combat alle gare tradizionali, prendendo spunto dalle regole degli FPS e aggiungendo un po' di pepe nella forma della componente cooperativa.
L'offerta principale di Onrush vede infatti due squadre fronteggiarsi per completare una serie di obiettivi che riscrivono le regole degli arcade: vi basti sapere che non esiste nemmeno una modalità nella quale la posizione del giocatore abbia importanza sull'esito della gara. In Override, ad esempio, bisogna generare e sfruttare il turbo per il maggior tempo possibile, fino a raggiungere un punteggio di squadra sufficiente per aggiudicarsi un round. Countdown richiede che più componenti della squadra passino attraverso ai checkpoint per aumentare il tempo a disposizione; ovviamente, il primo team a esaurire i secondi sarà sconfitto. Lockdown è simile al celebre Re della Collina dei classici FPS, con la differenza che la zona si muove lungo il tracciato alla stessa folle velocità mantenuta dai veicoli. Switch, infine, è una modalità ad eliminazione: la prima squadra a prosciugare le vite del team avversario sarà incoronata vincitrice.
