Il remake di Demon's Souls su PS4? Vi spieghiamo perché questo sarebbe il momento giusto - articolo
Sviluppato esclusivamente per PlayStation 3, Demon's Souls è probabilmente il gioco più sottovalutato della serie dei Souls. Fu una rivelazione nel 2009 e anche una sorta di mistero mentre i giocatori muovevano i primi passi incerti all'interno del Palazzo di Boletaria. Dai suoi palazzi gotici al suo ponte assediato da un drago, ogni area era costruita per creare una sensazione di timore unica. Lo status di esclusiva del gioco non fece che aggiungere ulteriore fascino al titolo nel corso degli anni. Con Dark Souls che sta per ricevere un imminente remaster, Demon's Souls presto sarà l'unico Souls che non è giocabile su PS4. E con i server che hanno chiuso i battenti quest'anno (a quasi una decina di anni dall'uscita) l'appeal di un remaster moderno è innegabile.
C'è l'idea che Demon's Souls sia stato "sorpassato" dai suoi successori multipiattaforma ma c'è ancora spazio per molti elogi nei confronti del titolo PS3. Accanto a Dark Souls o Bloodborne l'atmosfera di Demon's Souls ha ancora un certo valore, dalla soprannaturale calma dell'area che fa da hub del Nexus, ogni arco permette di accedere ad aree e nemici sempre più orripilanti. Meccanicamente dà la sensazione di essere un prototipo di successo per giochi successivi, un merito alla volontà di sperimentare di From Software. Demon's Souls recupera l'aspetto horror-fantasy della serie di Kings Field (sempre di From Software) ma lo fa con alcuni importanti stravolgimenti e, tra il sistema di targeting in terza persona, l'esplorazione di un mondo in 3D, la meccanica della macchie di sangue e la componente online, il DNA della serie dei Souls era già stato forgiato.
La scelta di design forse più distintiva di Demon's Souls è l'uso della fisica garantita da Havok. Esattamente come i suoi successori anche in questo titolo le proprietà fisiche giocano un ruolo di primo piano nella rilevazioni dei colpi su scudi e armature mentre si naviga ogni anfratto del mondo di gioco. Quindi, per esempio, gli scudi più larghi danno maggiore copertura per tutto il corpo di fronte agli attacchi delle frecce, mentre l'angolazione, l'altezza, e la posizione del giocatore sono elementi che hanno anch'essi un ruolo di primo piano nella dinamica di gioco. Il tutto crea una genuina sensazione di presenza fisica nel mondo di gioco e lo stesso si può dire per i dettagli ambientali. Che si tratti dei barili distruttibili, delle catene ciondolanti, delle palle di cannone rotolanti, o anche della fisica ragdoll dei cadaveri, From Software ha sfruttato il processore Cell di PS3 per riempire con più vita e movimento degli ambienti statici.

ghejoxx
Sarebbe anche ora che facessero una remastered come si deve di questo titolo