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Perché Resident Evil 2 su Nintendo 64 è uno dei porting per console più ambiziosi di sempre - articolo

Al giorno d'oggi, gli sviluppatori e i publisher creano i propri giochi con una serie di piattaforme in mente ma è bene ricordare che le cose non sono sempre andate così. I titoli, infatti, in precedenza, venivano lanciati prima nei cabinati per arcade per poi essere portati sulle home console e solo dopo l'arrivo di hardware come l'originale PlayStation le cose hanno iniziato a cambiare con giochi sviluppati specificamente attorno ai punti di forza della console. Il porting diretto verso altri sistemi raramente funzionava a causa di grosse differenze hardware ed alcuni sviluppatori preferivano creare giochi completamente nuovi. Quando parliamo del porting per Nintendo 64 di Resident Evil 2, Angel Studios (adesso Rockstar San Diego), ha scelto un approccio differente. L'obiettivo era quello di superare tutte le limitazioni più profonde di Nintendo 64, offrendo una trasposizione accurata della release originale per PlayStation.



Ad una prima occhiata, una conversione per Nintendo 64 di Resident Evil 2 non doveva essere un grosso problema. Dopotutto, sostanzialmente, l'azione consiste in semplici personaggi e oggetti in 3D sovrapposti su una serie di sfondi 2D pre-renderizzati. Una mesh invisibile crea i confini dello spazio tridimensionale, assicurando che i personaggi si muovano correttamente all'interno degli ambienti, mentre lo spostamento attraverso i livelli si ottiene semplicemente passando da uno schermo all'altro dopo averne raggiunto il limite: non c'è un vero e proprio scorrimento.



Ciò che appare così semplice in teoria, però, diventa molto più complesso quando si considera l'implementazione. Resident Evil 2 per PlayStation era distribuito su due CD. È vero che c'erano alcuni dati in comune tra i due dischi ma la cosa importante è che anche solo uno dei due offriva a Capcom ben 700MB di spazio, uno spazio sufficiente per gli sfondi 2D del gioco, i suoi 15 minuti di video in full-motion e i suoi 200 minuti di colonna sonora campionata. La versione per N64, invece, doveva in qualche modo contenere tutti questi dati in un'unica cartuccia da 64MB: meno del 10% dello spazio disponibile su uno dei due dischi di Resident Evil 2. In aggiunta a questo, anche se avessero risolto la situazione dello spazio sul supporto fisico, N64 non aveva alcun tipo di decompressione video a livello hardware, un elemento che Capcom ha utilizzato parecchio nel gioco per PlayStation.

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21 gennaio 2019 alle 17:10