Come risolvere i puzzle di Resident Evil 2
Resident Evil 2 ha cinque principali puzzle e alcuni di questi sono diversi fra Claire e Leon, e perfino diversi nella seconda run rispetto alla prima.
Per qualche enigma servono elementi chiave che dovrete recuperare dall'ambiente immediatamente circondante, quindi state all'occhio.

1) Statua della Dea
Per risolverlo dovremo affrontare tre enigmi più piccoli da cui otterremo, una volta risolti, dei medaglioni da inserire nella statua, meccanismo che ci darà accesso alla sezione sotterranea della stazione di polizia.
1.1) Statua del Leone
Al primo piano della hall principale, alla fine delle scale a sinistra della Statua della Dea.

Le combinazioni da inserire sono
Leone, Bastone, Aquila (1° run)
Corona, Fiamme, Uccello (2° run)
1.2) Statua dell'Unicorno
Andiamo al deposito e inseriamo 102 nel terminale per sbloccare il Coltello. Saliamo al secondo piano, nella libreria, e segniamo la posizione della porta chiusa. Cerchiamo il pannello a ovest della lounge, apriamolo con il coltello e seguiamo la strada suggerita, arrivando al 3° piano. Prendiamo la Chiave Blu e torniamo alla lounge per aprire la porta e rivelare la Statua dell'Unicorno.

Ecco le combinazioni:
Pesce, Scorpione, Acquario (1° run)
Gemelli, Bilancia, Verme (2° run)
1.3) Statua della Fanciulla
Dovremo creare un Detonatore con una Batteria e un Gadget Elettronico, ma per farlo avremo bisogno delle tronchesi, da recuperare nelle scale antincendio esterne. Dirigiamoci all'Ufficio Ovest al 1° piano della Stazione di Polizia e usiamo le tronchesi per trovare la maniglia rotonda. Andiamo al 2° piano e dirigiamoci alla stanza docce, dove useremo la maniglia per bloccare il vapore. Ora possiamo raggiungere l'ufficio S.T.A.R.S. per trovare la batteria, mentre il Gadget Elettronico lo troveremo nella stanza Operazioni al 1° piano, dietro una porta bloccata. Una volta creato il Detonatore andiamo alla stanza deposito ovest al 3° piano e usiamo il detonatore sul C4 attaccato alla barricata.

Ecco le combinazioni da usare:
Donna, Arco, Serpente (1° run)
Ariete, Arpa, Uccello (2° run)
2) Pannello comandi della Prigione
Si trova nella stanza generatori della polizia. Ci troveremo davanti a 4 interruttori, accendiamo il numero 3 e 4. Per Leon, dobbiamo trovare il pannello elettrico in mezzo al muro nell'enorme stanza verso la fine della prigione, inserire due Parti Elettroniche e allineare i cavi.

Per Claire, il pannello si troverà nella stanza Collezioni Private al secondo piano, ma il procedimento rimane lo stesso. Ora dovremo affrontare una piccola sequenza di gameplay vestendo i panni di Sherry: troviamo l'orsacchiotto nella stanza dei giochi e recuperiamo il piccolo pezzo nascosto sul suo retro.

Vicino alla porta troveremo una scatola in cui manca proprio questo pezzo, allineiamoli così:
Cerchio, Pezzo, Stella, Scatola, Stella
3) Re e Regina
Entrambe le parti elettriche si trovano nelle Fogne Inferiori. Il percorso di risoluzione del puzzle inizia nella stanza Rifornimenti, ecco tutti gli step.

Prendete il pezzo Regina nella stanza Rifornimenti
Usatelo sulla porta a destra
Salite e prendete il pezzo Re fuori dall'Armeria
Usatelo sulla porta dell'Armeria
Togliete entrambi i pezzi
Rimettete la Regina esattamente dove l'avete trovata
Mettete il Re nella prima area che trovate mentre rifate il percorso all'indietro
Prendiamo la Regina e tornate verso il Re
Prendete il Re e vi ritroverete all'inizio della stanza Rifornimenti
Seguite il percorso per arrivare alla stanza Monitor
4) Puzzle degli Scacchi
Accessibile solamente dopo aver risolto il puzzle precedente, questo enigma inizia proprio nella stanza dei Monitor. Dirigiamoci alle fognature inferiori e verso l'ascensore, dove troveremo una Torre degli scacchi. Torniamo alla stanza Monitor in cui troveremo 3 pezzi già inseriti: Re, Alfiere e Pedone. Ecco come re-inserirli nei diversi slot a seconda della run in corso.
Dal lato della porta,
Alfiere, Torre, Cavallo (1° run) o Regina, Alfiere, Re (2° run)
Dal lato opposto,
Pedone, Regina, Re (1° run) o Pedone, Torre, Cavallo (2° run)
Si aprirà una porte che conduce giù dalle scale, seguite il percorso fino ad arrivare ad una piccola stanza. All'angolo di essa ci sarà un pannello comandi, di cui dovremmo attivare gli interruttori 1,2 e 4.
5) Codice del Laboratorio
La serra-laboratorio si trova al 2° piano, e l'enigma ad esso associato ci vedrà cercare una Cartuccia di Dispersione (si trova nel lato sinistro della stanza, accanto al tavolo con i computer dei dipendenti) per utilizzarla come contenitore della soluzione da crearsi nel laboratorio di sperimentazione droghe. All'angolo della stanza si trova un grande schermo con una console di comando sotto di esso. Il tastierino presenta degli strani simboli, ma immaginatela come una tastiera da smartphone, con la prima riga composta da 1-2-3, la seconda 4-5-6, poi 7-8-9 e l'ultima dai tasti Indietro-0-Invio.

I codici da inserire per sbloccare rispettivamente le scale di uscita dalla serra e l'ingresso alla zona di sperimentazione droghe, sono
3,1,2,3 e 2,0,6,7 (1° run)
2,0,4,8 e 5,8,3,1 (2° run)
Alla sinistra della stanza alla quale abbiamo appena ottenuto accesso troveremo un macchinario con dei tasti colorati.

Una volta inserita la cartuccia premiamo
Rosso, Verde, Blu, Rosso, Verde, Blu, Rosso, Verde (1a run)
Blu, Rosso, Verde, Rosso, Blu, Rosso, Blu, Verde, Blu, Rosso, Verde (2a run)
Domande, dubbi, perplessità? A presto con altre guide e suggerimenti per Resident Evil 2. Tyrant, non ti temo…
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