Cosa possono imparare Pokémon Spada e Scudo dal gioco di carte collezionabili? - articolo
L'interazione è il cuore del mondo dei Pokémon. È sempre stato così, sin dai tempi dei capitoli Rosso e Verde in cui ci siamo ritrovati a cercare di spingere un furgone nei pressi della Motonave Anna alla ricerca del leggendario numero #151: Mew. Oltre a questo, abbiamo trovato oggetti di valore nei bidoni dell'immondizia, abbiamo ricevuto potenti mosse parlando con sconosciuti a caso e ci siamo avventurati in nuove aree del mondo di gioco tagliando alberi, illuminando grotte, strappando poster e navigando sul pelo dell'acqua con Surf. Il mito di Mew sotto al furgone, effettivamente, era plausibile perché rappresentava un'altra possibile interazione in un gioco pieno di esempi simili.
La generale mancanza di interazione è uno dei principali motivi per cui Pokémon Spada e Scudo sono stati accolti con tiepido entusiasmo. La nuova regione di Galar di chiara ispirazione britannica, infatti, sembra spesso una semplice imitazione del mondo reale, piuttosto che un setting ricco di attività e di modi per interagire con l'ambientazione, con gli NPC e con i Pokémon. Nonostante tutte le discussioni e le controversie sulla riduzione del numero di creature presenti, sacrificate per creare animazioni più dettagliate, le battaglie di Spada e Scudo mancano ancora di una concreta interazione tra i Pokémon e l'ambiente in cui vivono. Ci duole constatare, purtroppo, che le cose non sono migliorate poi molto dai rudimentali sprite lampeggianti dell'epoca Game Boy.
Anche le battaglie Dynamax introdotte in questi nuovi capitoli sembrano, in qualche modo, disconnesse dal resto del mondo e la natura co-op dei raid multiplayer si traduce in una semplice variazione sul tema delle lotte Pokémon. Non c'è mai la sensazione di collaborare materialmente con gli altri giocatori o che i Pokémon lavorino all'unisono per portare a casa la vittoria. Si sta semplicemente insieme, condividendo lo stesso spazio vuoto.
