Death Stranding: una dissertazione sul fenomeno di massa di Hideo Kojima
“Once there was an explosion, a bang that gave birth to time and space. Once there was an explosion, a bang that sent a planet spinning in that space. Once there was an explosion, a bang that gave rise to life as we know it… And then came the next explosion. An explosion that will be our last.”
Probabilmente
uno dei giochi più chiacchierati di questa generazione, anche perché frutto
della mente di Hideo Kojima, Death Stranding è entrato di petto nella cultura
di massa legata ai videogiochi e, perché no, al cinema; tre anni di sviluppo
hanno permesso al game director nipponico di costruire una trama, una
narrazione ed un gameplay veramente atipici per ciò che è oggi il panorama
videoludico, dimostrando, con sapiente mano ferma, e come già fatto da altri
audaci autori prima di lui, che il videogioco può essere molto più che mero
intrattenimento per la massa.
Accompagnato
da un cast stellare, Kojima ha costruito qualcosa che per tematiche, linguaggio
utilizzato e il modo in cui viene veicolato il messaggio, colpisce appieno i
sentimenti del giocatore, cui l'autore stesso, magari scherzosamente, ha
definito “non pronto” a ciò che è effettivamente Death Stranding, e a cui oggi,
pad alla mano, mi sento di dover dare ragione; sia chiaro che né Kojima stesso,
ne me medesimo, intendiamo offendere l'intelletto dei fruitori del gioco, “non
siamo pronti” perché Death Stranding è qualcosa che, come scoprirete
continuando con la lettura, a parer mio, verrà compreso tra qualche anno, come
successo ad opere di Fumito Ueda, per citare un altro game director, o ad
Hideaki Anno, papà di Neon Genesis Evangelion.
Per chi abbia dei dubbi riguardo Death Stranding può fare affidamento alla nostra recensione, per gli aspiranti Grandi Messi c'è invece la nostra guida al platino.
Glossario dell'opera
BT (o anche CA)? Ha e Ka? Entità Estintive? DOOMS? Suppongo siano molte le parole che vi hanno lasciato un po' interdetti durante l'opera, parole che non vengono realmente spiegate bene o addirittura non spiegate durante il procedimento nella main quest; anche questi “buchi” hanno un senso nel mondo di Death Stranding: i personaggi con cui avremo a che fare, compreso il nostro buon Sam Bridges, sanno già tutto; non avrebbe senso, ai fini della trama, spiegare ogni volta le stesse cose. Ecco, dunque, che ci arriveranno in soccorso interviste ed email che ci daranno le giuste risposte accompagnate da altre domande ancora più lecite, domande che, a parer mio, si può rispondere solamente tenendo fede al tema portante di Metal Gear Solid 4, “SENSE”; termine che indica la “volontà” di qualcuno di pensare con la propria testa e l'importanza del libero arbitrio nella società.
Ma visto che siamo qui, cosa diavolo significano tutte queste parole? C'entrano qualcosa con il forte uso della metanarrazione da parte di Kojima? Si, assolutamente si.
Partiamo dal principio, dalla parola “Death Stranding”, ovvero un'enorme cataclisma che ha decimato l'America (e probabilmente il mondo) da cui tutto ciò che conosciamo nel mondo di gioco è nato; il Death Stranding potrebbe essere anche la realizzazione su schermo di ciò che sta succedendo al nostro pianeta in seguito al menefreghismo umano riguardo l'ambiente, un evento catastrofico fittizio volto a criticare l'odierno sistema “gestionale” del pianeta Terra da parte di governi impegnati a dividere sempre più il mondo anziché unirlo.
Dopo “Death Stranding” possiamo passare termini come “BTs”, acronimo di Beached Things (in italiano Creature Arenate) che indica le entità che non sono riuscite ad attraversare la Spiaggia verso il mondo dei morti; BT è un termine fortemente collegato ad Ha e Ka, rispettivamente “corpo” e “anima” secondo la concezione della morte degli antichi egizi. Una volta che l'Ha è morto il Ka si avvia verso la Spiaggia, luogo ultraterreno che ogni essere umano possiede, iniziando una traversata verso l'aldilà; se questa traversata dovesse fallire il Ka (l'anima) verrebbe intrappolata nel regno dei vivi tramite un cordone ombelicale, diventando una BT e cercando in ogni modo di raggiungere il proprio corpo o qualsiasi altro Ha a portata di tiro, cosa che se dovesse succedere causerebbe una “voragine”, ovvero un'enorme esplosione capace di spazzare via intere porzioni di continenti, questo perché l'antimateria della BT entrerebbe in contatto con la materia di un vivente.
La
“Spiaggia” è il luogo che tutti raggiungono, prima o poi, nel mondo di gioco,
un enorme limbo personale che divide il regno dei vivi da quello dei morti, non
sempre raggiungibile facilmente dal Ka dei passati a miglior vita, ma alcuni
possessori di “DOOMS” possono tranquillamente andare e venire da questi luoghi
tramite la connessione che hanno con essi e con la persona “proprietaria” della
Spiaggia. Le DOOMS sono poteri che si sviluppano in alcuni dei personaggi, Sam
per esempio dice di avere delle DOOMS di secondo livello, che gli permettono di
percepire le BT, altri come Fragile o Higgs avranno certamente dei gradi più
alti di DOOMS dato ciò che riescono a fare con le Spiagge e le BT (nel caso del
secondo). Ma le DOOMS a loro volta derivano dall'Entità Estintive: queste
figure non sono altro che entità che hanno come scopo ultimo l'estinzione
(tramite il Death Stranding) delle forme di vita che popolano il pianeta;
Ameliè è la sesta EE, prima di lei ci sono stati esseri che hanno causato le
Cinque Grandi Estinzioni. Condannata ad una vita piena di incubi e drastiche
premonizioni, Ameliè, decide di “condividere” la sua condizione con altri
esseri viventi nel mondo che diventeranno portatori di DOOMS, proprio un bel
regalo.
L'ultimo termine del gioco, il più importante per me, è quello di “Homo Ludens”: questa parola è stata coniata da Johan Huizinga, e descrive un'evoluzione dell'Homo Sapiens che è può rendere il mondo il suo parco giochi personale e che tramite il gioco, appunto, riuscirà ad essere sempre creativo ed anche capace di fondare una nuova (ed unita) società tramite lo strumento ludico.
