Ghost Of Tsushima: pirati, moschettieri e design
Il produttore di Sucker Punch, Brian Flaming, ha spiegato come la software house abbia deciso di realizzare Ghost Of Tsushima, un videogioco ambientato in Giappone sui samurai.
Brian Flaming ha dichiarato:
Fin dall'inizio sapevamo di voler realizzare una gigantesca esperienza in stile open world caratterizzata da combattimenti corpo a corpo. Ma a parte quello, avevamo poche certezze. Pirati? Rob Roy? I tre moschettieri? Avevamo preso in considerazione tutto questo, ma eravamo ossessionati dall'idea di voler raccontare la storia di un samurai del Giappone feudale.
Ci siamo ritrovati con una cronaca storica dell'invasione di Tsushima da parte dei mongoli nel 1274, e così la visione complessiva ha iniziato a prendere forma. Abbiamo avuto un sacco di problemi a livello creativo…

Brian Flaming ha inoltre raccontato come la software house abbia avuto difficoltà nel realizzare la storia di Ghost Of Tsushima: «Volevamo raccontare la storia di uno dei pochi samurai a essere sopravvissuti al primo attacco, ma quale sarebbe stata la sua storia? Chi sarebbe stato il nostro nemico? Saremmo stati in grado di strutturare un gioco e una storia caratterizzati da un'esperienza umana in cui identificarsi, corredata allo stesso tempo da un'antologia di altre storie da esplorare? E come avremmo presentato quella storia? Il mondo che stavamo ricreando sarebbe stato privo delle tecnologie moderne, pertanto i telefoni non ci avrebbero potuto aiutare a comunicare con gli utenti, non ci sarebbe stato nessun superpotere in grado di creare un effetto visivo sconvolgente. Oh, e l'intero gioco sarebbe crollato se non avessimo capito come far funzionare il combattimento corpo a corpo. Avevamo dei seri problemi su cui lavorare».
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