Ludomedia è il social network per chi ama i videogiochi. Iscriviti per scoprire un nuovo modo di vivere la tua passione.

Crash Bandicoot 4: It's About Time – Recensione

Diamine, se era davvero ora. Dopo anni di successi con la trilogia originale, seguiti da molti altri anni di insuccessi dovuti a un utilizzo sconsiderato e poco intelligente del franchise, ecco che il peramele arancione Crash Bandicoot ci prova ancora una volta a gettarsi nel nuovo, nell'ignoto, nell'esperimento. L'incredibile successo della N. Sane Trilogy e della formidabile rivisitazione di CTR con Nitro-Fueled hanno spinto Activision a marciare con decisione dove Universal, invece, goffamente, inciampava. In contrapposizione a tutto ciò che è stato dopo Crash Team Racing, ma senza cancellare dall'immaginario collettivo i sequel a questo punto non ufficiali, ecco Crash Bandicoot 4: It's About Time, sequel diretto – e per questo estremamente coraggioso – di Crash Bandicoot 3: Warped, il capitolo universalmente più amato della saga (anche se il sottoscritto preferisce di gran lunga il secondo episodio).



Riprendere quello stile, quell'idea di platform e quei personaggi dopo vent'anni è però una scommessa, un azzardo con ben poche chance di vittoria, in quanto il videogioco è diretto fin dai suoi trailer ai fan storici del brand di Crash più che a un pubblico neofita. Una virgola fuori posto o una cassa mal piazzata sarebbero capaci di creare fratture impossibili da ricostruire per i fan, purtroppo costretti a sorbirsi titoli di scarsa qualità o interesse come sono stati L'Ira di Cortex (il “primo Crash 4”, in effetti) o Mind over Mutants. Per farla breve, Activision ha fatto all-in, convinta delle potenzialità di Toys for Bob, autori di Spyro Reignited Trilogy, aiutata da Beenox, curatori di Nitro-Fueled. I presupposti ci sono tutti, la fiducia pure.



Esplosivo come una TNT



Molti anni sono trascorsi dagli eventi di Warped. Il dottor Neo Cortex e il temibile N. Tropy riescono, con l'aiuto di Uka Uka, a fuggire dalla prigione temporale grazie a uno squarcio interdimensionale, capace di far viaggiare chi lo attraversa nel tempo e nello spazio. Affascinato da questo potere, N. Tropy, insieme a Cortex, costruisce un generatore di varchi per far collidere le linee temporali al punto da cancellare tutto ciò che è stato e sarà per plasmare il mondo a proprio piacimento. Tocca a Crash e Coco rimboccarsi le maniche – o il pelo – per fermare i cattivi per la quarta (canonica) volta, con l'aiuto delle potenti Maschere quantiche Lani-Loli, Kupuna-Wa, Akano e Ika-Ika.



Alla trama, all'apparenza per nulla complicata, si aggiungono però dei twist pazzeschi, come mai visti nell'intero franchise, ma nulla che vada a stravolgere neanche una volta l'essenza di Crash e lo spirito della serie, e che anzi vanno a chiudere qualche buco di trama degli scorsi capitoli, ricollegandocisi in maniera sapiente e spiazzante. Da fan di vecchia data, ho seguito in tempo reale tutte le dichiarazioni, le uscite dei trailer e dei coverage della stampa internazionale, in visibile preoccupazione, tuttavia, che la presenza di altri personaggi giocabili all'infuori di Crash e Coco potesse stonare e rovinare tutta l'esperienza. Eppure ho dovuto ricredermi. I personaggi aggiuntivi, ovvero Tawna alternativa, lo stesso Cortex e Dingodile, si sposano alla perfezione con il contesto, sia di gameplay che narrativo, anche se gli interventi del “coccodingo” risultano essere i più trascurabili dei tre, ma solo perché l'ex-villain della serie si ritrova coinvolto per puro caso in situazioni che non gli competono né interessano.



Altissima la qualità dei dialoghi in-game tra i personaggi; sebbene già di grande livello nei videogiochi Naughty Dog, le chiacchiere scambiate dai personaggi mentre si gioca un livello sono esilaranti, mai banali e ricche di dettagli che vanno, un pizzico alla volta, ad ampliare l'universo e perfino la lore di Crash Bandicoot. Gli esempi migliori li troviamo nei livelli delle videocassette Flashback, con talmente tante curiosità rivelate capaci di strappare più di un sorriso di gusto ai fan (ancora mi diverte il pensiero che gli iconici pantaloncini blu di Crash siano vecchi pantaloni di Cortex). Ma occhio a non trascurare la cura riposta nelle cutscene, specialmente quelle di intermezzo tra una dimensione e l'altra, in cui vengono ridefiniti i tratti caratteriali dei personaggi, alla scoperta di lati di Cortex prima solo vagamente accennati, le motivazioni di N. Tropy e persino una certa trama dai toni ben più oscuri che ricopre la Tawna alternativa. Fino alla fine l'attenzione resta alta a livello narrativo, mai troppo di spicco nemmeno in Crash 1, 2 e 3. Basti pensare che Crash 4 ha in serbo ben tre finali da sbloccare, uno in più dei soliti, anche se maledettamente difficili da sbloccare. A proposito dei dialoghi, è presto spiegata la classificazione PEGI 12: Crash 4 adotta con naturalezza parole come “morte” e “uccidere”.



Quick, iiiiinto the vortex!



Per quanto in redazione ammiriamo i ragazzi di Vicarious Visions, abili nelle riproposizioni di vecchi titoli, riconosciamo come oculata la scelta di passare la fiaccola del franchise a Toys for Bob. Gli audaci sviluppatori si sono imposti di ispirarsi alle vecchie creazioni andando a scavare nelle loro origini, senza però affidarsi troppo a quel gameplay ideato da Naughty Dog. Lo scopo è stato esattamente quello di immaginare lo stile di platform della trilogia originale in tempi moderni, abbattendo limitazioni tecniche oggi palesi e reimmaginando i personaggi e le loro movenze come in sede di creazione, nel 1996, erano intese. Il salto di due generazioni è finalmente palpabile: la fluidità dei movimenti di Crash, Coco e gli altri è più forte di quanto non lo fosse nella recente N. Sane Trilogy, gli scenari sono incredibilmente più vasti e pieni sia di dettagli grafici che di contenuti da esplorare. E' essenzialmente l'idea alla base di Crash Bandicoot: L'Ira di Cortex ampliata e, soprattutto, riuscita. Crash è agile come un tempo, anche se l'unico potere rimastogli da Warped è il doppio salto, ma rivisitato: prima, la seconda pressione di X garantiva uno slancio verso l'alto, in It's About Time il doppio salto sospende il protagonista tra salto e caduta, dandoci il tempo necessario di direzionarci e scegliere come e dove atterrare con maggior precisione, anche se la stessa meccanica viene spesso e volentieri usata per mettere a dura prova i videogiocatori e spingerli a calcolare alla perfezione il timing per arrivare a piattaforme impossibili.



Crash avrà anche perso il suo potente – forse troppo – Bazooka a wumpa, ma non ha dimenticato come roteare su sé stesso o fare sgambetti per liberarsi dei nemici e spaccare casse, tecniche anzi ora migliorate. Quando immobile, la trottola di Crash avrà un raggio ridotto, perfetto per rompere casse piazzate sotto TNT o Nitro, mentre lo sgambetto sarà eseguibile anche da accovacciato, per una maggiore rapidità ed ergonomia. A rimpiazzare le vecchie abilità con nuovi poteri ci sono le Maschere Quantiche, capaci di far scorrere il tempo più lentamente per superare ostacoli più facilmente, di cambiare dimensione per far comparire e scomparire oggetti dallo scenario, di alternare la gravità e di respingere la magia verde. Quest'ultimo, quello di Akano, è forse il meno ispirato dei quattro poteri, per quanto sia comunque divertente da usare e a tratti ricordi la super trottola di Crash 3, ma ciononostante possiamo garantire che è una goduria usarle in alternanza nelle fasi avanzate, soprattutto nelle intelligentissime e appassionanti boss fight – diamine, l'ultima è uno spettacolo!



Continua la lettura su www.playstationbit.com

4 novembre 2020 alle 17:20

Condiviso da Sam Fisher e altri 2.Piace a 6 persone