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Ghost of Tsushima e lo sviluppo visivo e artistico del suo mondo tra vento, illuminazione e molto altro

Fin dalla sua uscita Ghost of Tsushima ha rapito il cuore dei fan per la sua ambientazione: ma tutto quello che i giocatori hanno potuto assaporare nel gioco è frutto di un durissimo lavoro di Sucker Punch. Ora, lo studio attraverso un lungo post su PlayStation Blog, ha ripercorso tutti gli step che sono stati necessari a confezionare il gioco che in tanti amano.



Tra i vari punti che vengono presi in esame troviamo il vento. "Sin dall'inizio, uno degli obiettivi principali della direzione artistica era che tutto si dovesse muovere. Oltre alle particelle, anche gli alberi, l'erba, i tessuti e le corde si muovono con il vento. Tutti questi elementi sono stati coordinati in modo da muoversi coerentemente in base alle diverse condizioni di vento. Abbiamo integrato questa direzione globale del vento in quasi ogni singolo effetto del gioco. Ad esempio, quando esplode una bomba o viene acceso un bivacco, il fumo si muove nella direzione verso cui soffia il vento. Questo succede nel caso di fuochi, scintille, fumo..in pratica quasi tutto" ha dichiarato Matt Vainio, Lead Visual Effects Artist dello studio.



Il sistema di vento come lo conoscono i giocatori, è stato aggiunto solo dopo. Così è nato il "windicator" (letteralmente "venticatore"). Lo scopo non era creare un sistema di tracciamento che cambiasse continuamente direzione per evitare gli ostacoli, ma che al contrario indicasse costantemente l'obiettivo lasciando ai giocatori la scelta del percorso da seguire.



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12 gennaio 2021 alle 18:31