Quattro chiacchiere con i coniugi Kyratzes, autori di The Talos Principle 2
Il prossimo 2 novembre sarà disponibile su PlayStation 5 The Talos Principle II, sequel dello splendido primo capitolo sviluppato da Croteam. Per l'occasione, abbiamo avuto il piacere e l'onore di intervistare Jonas Kyratzes e Verena Kyratzes che, insieme a Tom Jubert, sono la penna di The Talos Principle II, gli autori della storia e della narrazione. Abbiamo posto loro delle domande per sviscerare le origini e alcune curiosità dietro la scrittura dell'opera, trovando delle risposte decisamente interessanti.
Giovanni Paolini: buongiorno a nome di PlayStationBit e grazie mille per averci concesso questa intervista. Partiamo subito con le nostre domande. L'annuncio del sequel di The Talos Principle a 9 anni di distanza ci ha stupiti. Il duplice finale del primo capitolo era progettato per un sequel oppure è stata una sorpresa anche per voi, considerato il successo riscosso da pubblico e critica? Colgo l'occasione per chiedervi se potrà mai esistere un terzo capitolo.
Jonas Kyratzes: nonostante il primo capitolo fosse progettato come autoconclusivo e completo con un inizio e una fine, abbiamo sempre voluto proseguire con qualcosa di più grande. I giocatori che hanno prestato attenzione al primo capitolo e al DLC troveranno molti dettagli che lasciavano intendere un sequel. Un terzo atto conclusivo è decisamente qualcosa che vorremmo creare.
GP: da un punto di vista narrativo, considerate necessario, consigliato o trascurabile aver completato il primo capitolo per comprendere The Talos Principle II? Come si colloca il DLC Road to Gehenna?
Verena Kyratzes: Non è necessario, dato che sarà possibile scoprire la storia del mondo di gioco attraverso i dialoghi con i personaggi o visitando il Museo di Simulazione. Tuttavia, solamente chi ha giocato il primo capitolo e il DLC può raggiungere un dato livello emotivo e di comprensione di ciò che il secondo capitolo ha da offrire.
GP: l'inclusione della componente open world, che dovrebbe concedere al videogiocatore una totale libertà di esplorazione, solitamente provoca delle grottesche incoerenze narrative. Come avete raggirato questa nuova struttura di gioco?
JK: in realtà non è necessario quando pianifichi le cose e la struttura sulla base di ciò di cui hanno bisogno compatibilmente il gameplay e la narrazione. Nel caso di The Talos Principle II, la situazione non è molto differente rispetto al primo capitolo: scopri gradualmente di più sul mondo e la tua consapevolezza cresce man mano che ciò accade. A causa dell'impostazione del gioco, alcuni di questi passaggi sono un po' più articolati e attivi rispetto a prima, ma il principio di base è il solito.

GP: molte opere, anche nel settore dei videogiochi, vengono elette a manifesti socio-politici per le tematiche trattate, a volte anche in contrasto con quella che era la reale intenzione degli autori. The Talos Principle II ha come obiettivo anche quello di trasmettere degli ideali e, soprattutto, criticare degli aspetti della nostra società (che nel videogioco ricordiamo essere estinta)?
JK: non credo che la funzione corretta di un'opera artistica sia quella di diventare un manifesto. Penso che possa certamente essere guidata da alcune convinzioni, che possono poi sfociare in idee socio-politiche, ma ciò dovrebbe avvenire attraverso il processo di trasformazione della narrazione. Si tratta di un processo radicalmente diverso rispetto a quello che si può trovare in un saggio o in un articolo. E' dunque corretto affermare che The Talos Principle II tratti tematiche forti, animato da un certo spirito umanista e che vivere la sua narrazione può farti interagire con lo stato attuale del mondo in cui viviamo in più modi. Non è però qualcosa di così semplice come un “manifesto”.
VK: ovviamente abbiamo dei concetti in cui crediamo, ma la bellezza dei videogiochi come medium sta nel fatto che puoi dare spazio anche ad altre idee, così da dare la possibilità al giocatore di esplorare più di un solo “schema di ideologie”. Abbiamo creato molti personaggi simpatici con cui non siamo assolutamente d'accordo, ma che esprimono la loro idea in un modo positivo e pieno di speranza.
GP: ci saranno degli elementi narrativi che possono essere scoperti attraverso l'esplorazione o la raccolta di collezionabili? Avrà senso rigiocare The Talos Principle II da un punto di vista della completezza narrativa?
JK: la narrazione è una rete complessa composta da vari elementi, molti dei quali nascosti nel mondo di gioco. E' possibile raggiungere un più elevato livello di coinvolgimento e di comprensione esplorando il mondo di gioco. Inoltre, scelte diverse influenzeranno la storia producendo un finale differente. Si tratta quindi di un'opera assolutamente rigiocabile da un certo punto in poi.
GP: considerando che il tempo di risoluzione di un enigma è estremamente variabile da persona a persona, come avete calibrato il ritmo narrativo, così da renderlo il più elastico possibile? C'è il rischio che passi troppo tempo tra uno scorcio narrativo e il successivo? Avete paura che la storia di The Talos Principle II possa disperdersi per questo motivo?
VK: non credo possa esserci il pericolo di perdere il filo della narrazione, se il giocatore pone la dovuta attenzione. La storia non ricopre un ruolo marginale nell'economia del gioco, bensì ti rende costantemente attivo e partecipe.
JK: le persone hanno apprezzato il primo capitolo, per cui ci sarà un pubblico interessato a cosa vogliamo raccontare. Noi abbiamo fatto del nostro meglio e speriamo che ci siano persone disposte a prestare attenzione a una storia di questo tipo.

GP: pensate che The Talos Principle II vada giocato a piccole dosi, un po' per volta, oppure esprime maggiormente il suo potenziale a seguito di lunghe sessioni di gioco?
JK: dipende ovviamente dal videogiocatore. Personalmente, preferisco immergermi con sessioni continuative, ma se questo dovesse provocare frustrazione, è meglio prendersi delle pause.
GP: in questi anni, ci sono state delle opere (anche non appartenenti al mondo dei videogiochi) che vi hanno ispirato nella scrittura di The Talos Principle II?
JK: non ci sono molte fonti d'ispirazione recenti, il che ha senso se si considerano i temi umanisti del gioco e l'attuale dominio delle narrazioni misantropiche nella nostra cultura. Ogni volta che guardo Interstellar di Christopher Nolan mi coinvolge sempre più, quindi direi che questa è l'opera dell'ultimo decennio che emerge su tutte. Se consideriamo invece opere meno recenti, le fonti di ispirazione sono le medesime del primo capitolo: Cosmo di Carl Sagan, Il Costruttore di Stelle di Olaf Stapledon, la filosofia materialista, la mitologia greca, William Blake, la Bibbia e così via. Inoltre, il gioco si rifà al materialismo storico di Karl Marx, che è indubbiamente un'altra influenza significativa. Ah dimenticavo, una “oscura” fonte d'ispirazione nel mondo dei videogiochi è Rama, avventura grafica sviluppata da Sierra Entertainment nel 1996, dato che mi appassionò nel volermi immergere in una spedizione scientifica.
GP: Jonas, di recente hai lavorato a Clash: Artifacts of Chaos e The Eternal Cylinder. I protagonisti sono sempre non umani in scenari post-apocalittici alla ricerca di risposte o sopravvivenza. C'è qualcosa in particolare che ti affascina su questo tema del fantascientifico? Pensi che videogiochi di questo tipo abbiano più “carattere”?
JK: A dire la verità, penso sia più una coincidenza che altro. Tuttavia, penso che i protagonisti non umani siano un qualcosa che nei videogiochi rende particolarmente bene, ed è interessante considerare la ricerca del significato del mondo attraverso gli occhi di una creatura intelligente diversa da noi.
GP: vi ringraziamo per la vostra disponibilità e per il tempo che avete dedicato a rispondere alle nostre domande. Non vediamo l'ora di tornare nel Giardino!
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sbrutagaz
2 titoli da recuperare, insomma.