Naughty Dog e il Ritorno del “Crunch”: Un'Analisi sul Lavoro Eccessivo nell'Industria dei Videogiochi
Un recente report ha riacceso i riflettori su una delle pratiche lavorative più controverse e radicate nell'industria dei videogiochi: il “crunch”, ovvero il periodo di straordinari eccessivi e spesso obbligatori che precede le scadenze cruciali.
Il colosso di Santa Monica, Naughty Dog, di proprietà di Sony e acclamato sviluppatore di franchise iconici come The Last of Us e Uncharted, ha ordinato straordinari obbligatori per il suo prossimo titolo, Intergalactic: The Heretic Prophet.
Il Caso Specifico: Intergalactic: The Heretic Prophet
Secondo quanto riportato, negli ultimi sette settimane, lo studio ha richiesto al personale di lavorare un minimo di otto ore extra a settimana, registrando gli straordinari in un foglio di calcolo interno e imponendo un limite massimo di 60 ore settimanali. Questo periodo di straordinari intensi e obbligatori è stato motivato dalla necessità di rispettare una scadenza interna per una demo del gioco da sottoporre alla casa madre, Sony.
Oltre all'aumento delle ore, Naughty Dog ha anche chiesto al personale di tornare in ufficio cinque giorni a settimana, una netta inversione di rotta rispetto alla precedente policy di tre giorni. Questo cambiamento improvviso ha creato non pochi disagi ai dipendenti, costringendoli a riorganizzare in fretta la cura di bambini e animali domestici.
Il titolo, Intergalactic: The Heretic Prophet, è attualmente previsto per il 2027, e l'introduzione di straordinari obbligatori così presto nel ciclo di sviluppo ha sollevato preoccupazioni tra i dipendenti riguardo alla possibilità che il crunch si intensifichi ulteriormente con l'avvicinarsi della data di lancio.
Un dettaglio particolarmente controverso emerso riguarda una moneta personalizzata distribuita al team di produzione all'inizio dell'anno, che riportava una citazione dal trailer del gioco: “La sofferenza delle generazioni deve essere sopportata per raggiungere il nostro fine divino.” Una frase che, volontariamente o meno, sembra giustificare l'attuale cultura del superlavoro all'interno dello studio.
Il Contesto Generale: La Cultura del “Crunch”
Il crunch è una tradizione quasi leggendaria nello sviluppo di videogiochi. Definito come qualsiasi periodo in cui i dipendenti lavorano oltre il normale orario di lavoro (spesso raggiungendo o superando le 100 ore settimanali in casi estremi) per completare un progetto entro una scadenza ravvicinata, è stato a lungo considerato un “male necessario” a causa della natura imprevedibile dello sviluppo di software e della pressione delle scadenze di rilascio.
Le Cause Profonde del Crunch
- Imprevedibilità dello Sviluppo: A differenza di altri settori, la creazione di un videogioco è intrinsecamente complessa. Bug imprevisti, cambiamenti di design dell'ultimo minuto e l'integrazione di sistemi complessi portano spesso a ritardi che l'unica soluzione considerata è l'aggiunta di ore lavorative.
- Pressione degli Investitori e del Mercato: Le grandi produzioni (AAA) hanno budget enormi e le aziende madri (come Sony) esercitano una pressione considerevole per rispettare le date di rilascio, soprattutto in periodi chiave (come le festività).
- Mancanza di Pianificazione Efficace: A volte, il crunch è il sintomo di una cattiva gestione del progetto, di una stima errata dei tempi o di una eccessiva ambizione iniziale che non è stata ridimensionata per tempo.
- La “Passione” Come Scusa: Spesso, l'industria sfrutta la passione dei suoi dipendenti per il medium, facendo leva sul senso di responsabilità e l'orgoglio per il progetto per giustificare orari insostenibili.
Le Conseguenze del Crunch
Gli effetti a lungo termine del crunch sono devastanti e ampiamente documentati:
- Burnout e Problemi di Salute Mentale: Ansia, depressione e esaurimento sono comuni tra i lavoratori sottoposti a stress cronico e privazione del sonno.
- Riduzione della Qualità: Contrariamente all'intuizione, l'eccessivo lavoro non aumenta necessariamente la qualità del prodotto. La fatica porta a un aumento degli errori (bug) e a una diminuzione della creatività e dell'attenzione ai dettagli.
- Attrition (Abbandono del Personale): La cultura del crunch è una delle principali cause di ricambio del personale nell'industria. Naughty Dog stessa aveva cercato di mitigare questa pratica dopo il rilascio di The Last of Us Part II in seguito a numerosi casi di burnout e abbandoni, sebbene molti dei producer assunti per migliorare la situazione abbiano successivamente lasciato l'azienda.
Il Dibattito e la Ricerca di Soluzioni
Negli ultimi anni, grazie a inchieste giornalistiche come quelle di Jason Schreier (autore anche di questo articolo), il dibattito sul crunch è diventato centrale. Molte aziende hanno promesso di adottare politiche più sane.
Si stanno facendo strada tentativi di mitigazione:
- Pianificazione Migliore: L'adozione di metodologie di gestione del progetto più realistiche e una maggiore trasparenza.
- Sindacalizzazione e Advocacy: I lavoratori si stanno organizzando per chiedere condizioni di lavoro migliori e tutele legali contro gli straordinari obbligatori non retribuiti o eccessivi.
- Crunch Sostenibile/Controllato: Alcuni studi cercano di limitare lo crunch a periodi brevi e specifici e di compensare adeguatamente le ore extra.
Il caso Naughty Dog è un campanello d'allarme significativo, poiché dimostra come la cultura del crunch sia difficile da sradicare anche negli studi più prestigiosi e di successo. Nonostante gli sforzi passati dello studio per implementare misure di alleviamento del carico di lavoro, la pressione per rispettare le scadenze ha riportato in auge la vecchia prassi.
Mentre l'industria attende l'uscita di Intergalactic: The Heretic Prophet, il dibattito non riguarda più solo l'estetica e la giocabilità del titolo, ma il costo umano della sua creazione.
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