God of War: Sons of Sparta – Recensione
C'è un'immagine scolpita nella memoria di chiunque abbia impugnato un DualShock nei primi anni Duemila: il bagliore di una televisione a tubo catodico che illumina una stanza buia, il ronzio familiare della PlayStation 2 e quel menu principale dove la sagoma furiosa di un uomo marchiato dal rosso prometteva di riscrivere la mitologia a colpi di lama. Era il tempo in cui il mito non era un polveroso racconto accademico, ma una furia viscerale che vibrava tra le nostre mani. Oggi, quel ricordo sembra riflettersi, come in uno specchio antico e crepato, in un progetto che nessuno aveva previsto. Annunciato durante l'ultimo State of Play e pubblicato quasi istantaneamente, God of War: Sons of Sparta non è il sequel che molti sognavano, ma un coraggioso quanto inusuale ritorno alle origini. Sviluppato da Mega Cat Studios in collaborazione con Santa Monica Studio, il titolo abbandona le vette del fotorealismo e la regia in piano sequenza per abbracciare la filosofia dei metroidvania in 2D e la pixel art, portandoci a esplorare l'adolescenza di Kratos e di suo fratello Deimos.
Narrativa: Un racconto di formazione all'ombra dell'Agoghé
La sceneggiatura di Sons of Sparta adotta una struttura narrativa di notevole profondità e complessità. Il videogioco si apre con la rappresentazione di un Kratos maturo, ormai padre esperto, che si appresta a impartire una lezione sul significato del dovere alla figlia Calliope. Attraverso il racconto in prima persona del protagonista, il giocatore viene trasportato indietro nel tempo, in una Laconia caratterizzata da un clima soleggiato ma al contempo oppressiva a causa delle rigide leggi spartane. Al centro della narrazione non si trova esclusivamente il giovane Kratos, già allora imperturbabile e devoto alla disciplina, bensì soprattutto suo fratello Deimos. Quest'ultimo rappresenta il perfetto contrappunto emotivo: amante della musica, sensibile e segretamente innamorato della giovane Amara, Deimos è un'anima inquieta che incontra notevoli difficoltà ad adattarsi alla brutalità dell'addestramento militare.

La narrazione si sviluppa non attraverso uno scontro epico con divinità iraconde, bensì attraverso la ricerca di Vasilis, un compagno d'armi scomparso in circostanze misteriose. Si tratta di un “coming of age” caratterizzato da una brutalità toccante, in cui il fulcro del conflitto risiede non nell'esterno, ma nell'interiorità dei due fratelli: il contrasto tra le aspirazioni individuali e il dovere verso lo Stato, tra l'affetto fraterno e l'obbedienza incondizionata ai mentori. I dialoghi tra i due giovani risultano particolarmente efficaci nel restituire una dinamica familiare credibile e umana. Inoltre, la narrazione trae beneficio dagli interventi del Kratos adulto che, commentando le proprie gesta passate in risposta alle domande della figlia, offre ai fan una prospettiva inedita e intima sulla sua psicologia, distinta dalla furia irrazionale dei primi capitoli e diversa anche dal rapporto quasi pedagogico instauratosi successivamente con Atreus. Pur riconoscendo che l'assenza di una minaccia globale possa suscitare perplessità in coloro che ricercano l'epicità classica del franchise, la scelta di un tono più dimesso e personale rappresenta una ventata d'aria fresca nel panorama della serie.

Gameplay: Lancia, Scudo e lo Spirito di Sparta
Nell'ambito dell'intrattenimento digitale, “Sons of Sparta” rappresenta una significativa deviazione dalla consueta rappresentazione action-cinematografica della saga. Il titolo si configura come un metroidvania bidimensionale, caratterizzato da un sistema di combattimento tattico e posizionale. A differenza delle “Lame del Caos”, l'equipaggiamento dell'aspirante soldato Kratos si limita alla lancia (Dory) e allo scudo (Aspis). Tale limitazione, tuttavia, non deve essere interpretata come una semplificazione del gameplay, poiché il sistema di combattimento presenta una notevole profondità, fondata su una precisa gestione del tempismo e delle risorse. La meccanica centrale è rappresentata dallo “Spirito Spartano”, una barra che, una volta attivata, consente di potenziare gli attacchi e di indurre i nemici a rilasciare sfere verdi, utili al recupero della salute.

Il moveset può essere ampliato mediante l'impiego di sfere sanguigne, consentendo lo sblocco di attacchi caricati, perk passivi e nuove combo. La personalizzazione riveste un ruolo di primaria importanza, permettendo la modifica di ogni componente della lancia e dello scudo, con l'obiettivo di alterarne gli effetti elementali o di conferire bonus alle statistiche. Nonostante tali potenzialità, il loop dei combattimenti tende a manifestare una certa ridondanza dopo le prime ore di gioco. Spesso, le strategie più efficaci si riducono alla parata perfetta con scudo o alla schivata per colpire i nemici alle spalle, rendendo gli scontri, inclusi quelli con i boss, eccessivamente schematici e privi di quella spettacolarità coreografica a cui Santa Monica ci ha abituati. Un'interessante aggiunta è rappresentata dalla modalità cooperativa “Fossa delle Agonie”, un'arena roguelite sbloccabile post-game che consente di affrontare ondate di nemici in compagnia di un amico, sebbene permanga il rammarico per l'impossibilità di completare l'intera campagna in modalità cooperativa.

Struttura del Mondo ed Esplorazione
La mappa della Laconia si configura come un sistema di biomi interconnessi, caratterizzato da una coerenza strutturale che, pur non raggiungendo la complessità labirintica tipica dei capisaldi del genere, quali Hollow Knight o Castlevania, garantisce un'esperienza di esplorazione fluida e priva di frustrazioni. Gli obiettivi sono chiaramente definiti e visibili, facilitando la progressione del giocatore attraverso l'acquisizione dei “Doni dell'Olimpo”. Questi strumenti, tra cui la fionda di Apollo e la falce di Demetra, rivestono un ruolo fondamentale sia nella risoluzione degli ostacoli ambientali che nell'offrire un'arma secondaria consuma-mana. L'interazione con l'ambiente è semplificata, e la risoluzione degli enigmi, pur richiedendo un certo impegno intellettuale, non ostacola il ritmo di gioco, favorendo un'esperienza complessivamente piacevole e scorrevole.

Il team ha implementato strategie volte a mitigare la potenziale monotonia del gameplay attraverso l'integrazione di attività collaterali e fasi di gioco alternative. Tali attività includono la caccia all'interno di erba alta, brevi sequenze aeree a bordo di un grifone e inseguimenti dinamici contro tori meccanici. L'utilizzo del controller DualSense rappresenta un ulteriore elemento di innovazione: il “Busto di Licurgo”, elemento chiave per la scoperta di segreti, emette la voce di Deimos direttamente dall'altoparlante del controller, simulando una comunicazione a distanza. Nonostante ciò, le missioni secondarie presentano una struttura prevalentemente basata su “fetch quest”, richiedendo al giocatore la raccolta di statuette, mosaici o tomi in cambio di materiali di potenziamento. Tale approccio non consente un approfondimento significativo del world-building attraverso la progettazione di compiti più strutturati o l'introduzione di boss opzionali memorabili.

Comparto Tecnico e Audio: Una scelta di stile discussa
Esteticamente, God of War: Sons of Sparta è un omaggio dichiarato all'era dei 16-bit. La scelta della pixel art retro-stilizzata è una firma tipica di Mega Cat Studios, ma rappresenta il punto più divisivo dell'intera produzione. Se da un lato la realizzazione tecnica è inappuntabile, con ottimi fondali in parallasse, animazioni fluide e una palette cromatica che richiama i fasti del Sega Mega Drive, dall'altro l'art direction manca di quel guizzo di personalità necessario a rendere il titolo iconico. I nemici e i boss appaiono spesso generici, faticando a trasmettere la maestosità e il terrore che le creature mitologiche dovrebbero ispirare.

Anche il comparto sonoro segue questa scia nostalgica con tracce chiptune che accompagnano l'azione in modo discreto ma senza mai graffiare o restare impresse nella memoria. Il doppiaggio in italiano è presente ed è sempre un piacere sentire le voci ufficiali, ma soffre di alcuni problemi tecnici, con linee di dialogo che talvolta partono fuori sincrono o si sovrappongono in modo innaturale durante le fasi più concitate. In definitiva, la tecnica è solida e raggiunge l'obiettivo prefissato dai programmatori, ma rimane un esercizio di stile un po' troppo conservatore che potrebbe non soddisfare chi cercava un'interpretazione più moderna e audace del mito greco in pixel art.
Pro
- Narrativa Intima: Il rapporto tra Kratos e Deimos è scritto con cura e offre una prospettiva inedita sulla giovinezza del protagonista.
- Cornice Nostalgica: Gli interventi del Kratos adulto e i dialoghi con Calliope arricchiscono il lore in modo intelligente.
- Sistema di Personalizzazione: La modifica di lancia e scudo permette una buona varietà tattica nel build-up del personaggio.
- Utilizzo del DualSense: Piccole idee creative, come l'altoparlante usato per le comunicazioni tra i fratelli, aumentano l'immersione.
- Accessibilità: Un metroidvania non troppo punitivo, ideale per chi si avvicina al genere per la prima volta.
Contro
- Mancanza di Epicità: L'assenza di minacce di vasta scala o divinità da affrontare potrebbe deludere i fan storici.
- Combat System Ridondante: Dopo poche ore, le routine dei nemici diventano prevedibili e le battaglie un po' ripetitive.
- Art Direction Generica: Nonostante l'ottima pixel art, il design di mostri e ambientazioni manca di un'identità davvero forte.
- Esplorazione Semplificata: Level design troppo lineare e privo di quella complessità tipica dei migliori esponenti del genere.
- Cooperativa Limitata: Peccato non poter affrontare la campagna principale in due giocatori; la modalità arene è solo un palliativo.
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