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Super Meat Boy 3D – Recensione

Sarebbe pigro da parte mia liquidare Super Meat Boy 3D dicendo: è esattamente quello che vi aspettate da un gioco chiamato Super Meat Boy 3D? Probabilmente si, per questo passero la prossima decina di paragrafi a cercare di spiegare come mai la prima iterazione 3D di Super Meat Boy mi abbia lasciato così indifferente.



Il punto è che non siamo davanti ad un brutto gioco, siamo davanti semplice, il quale raggiunge il suo obiettivo senza sorprendere. Non parlo solamente di sorprese nell'ottica di livelli di una creatività tale da prendermi in contropiede, ma anche del fatto che Super Meat Boy 3D ha esattamente i difetti che mi aspetto avesse sin dal suo annuncio.
Super Meat Boy 3D Recensione
Per chi non conoscesse il franchise, nato come flash game quasi vent'anni fa, nasce come una specie di parodia di Super Mario, re-interpretato in chiave macabra da Edmund McMullen, famoso per avere poi creato The Binding of Isaac e Mewgenics.



Il gioco si presenta come un platform nel quale qualsiasi ostacolo ti può uccidere in un solo colpo. La difficoltà è l'intero punto dell'esperienza, i livelli sono corti ma estremamente complessi, pieni di punte, seghe circolare e ogni tipo di pericolo. 



La serie deve il suo successo principalmente al suo secondo capitolo, Super Meat Boy, dove il team di Edmun Mcmullen e Tommy Refenes hanno raggiunto il loro apice nell'arte del costruire livello platform interessanti e adrenalinici, aiutati dai limiti delle due dimensioni che permettono di spingere il genere platform verso limiti folli.



Alcuni dei giochi migliori degli ultimi 20 anni come Celeste, o persino il Path of Pain di Hollow Knight, devono molto all'esempio di Super Meat Boy. Purtroppo però, il sequel Super Meat Boy Forever perse molto, con livelli banali e difficoltà molto più frustrante piuttosto che stimolante.



Ed è così che arriviamo a Super Meat Boy 3D, il sequel tridimensionale di Super Meat Boy Forever...capite dove voglio arrivare?
Senza infamia e senza lode
Il platform 3D ha da sempre avuto problemi nel gestire la telecamera. A volte non riesce a seguire l'azione, altre è macchinosa da comandare, altre crea problemi di percezione. Negli anni ci sono stati molti tentativi di perfezionare la telecamera dei platform 3D e i risultati son stati altalenanti.



Per un gioco rapido come Super Meat Boy 3D, la camera più diffusa nell'ultima generazione, la terza persona dalla schiena del protagonista utilizzata in Donkey Kong Bananza e Mario Odyssey, non è adatta. Quindi dopo vari test, gli sviluppatori del Team Meat han deciso di puntare in una camera fissa che segue il movimento del personaggio da lontano.



Praticamente, la camera utilizzata da Super Mario 3D World, ai tempi criticato anche perchè l'inquadratura dava problemi nel capire la posizione esatta del personaggio rispetto al terreno. Il punto è che non era semplicissimo valutare la profondità di Mario e compagni, cosa che portava a sbagliare alcuni salti.



Ecco, Super Meat Boy 3D condivide lo stesso esatto problema, solo che è applicato ad un gioco molto più veloce e difficile. L'impressione che ho avuto è che anche gli sviluppatori fossero consapevoli della cosa, perchè la difficoltà del titolo è relativamente contenuta per bilanciare le problematiche portate dal 3D.



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A livello estetico il gioco è carino, specie su Playstation 5, ma non particolarmente memorabile. Praticamente un riassunto dell'esperienza.



Allo stesso tempo, è possibile rompere il level design di alcuni livelli sfruttando la profondità delle piattaforme, il che apre a delle divertenti possibilità per fare speedrun di ogni stage. Il punto è che c'è un compromesso nella tridimensionalità del gioco, da una parte apre a più strade per completare le sfide, dall'altra queste possibilità non sembrano mai previste l'impressione è più quella di andare oltre ai limiti intesi dagli sviluppatori.



A ciò c'è da aggiungere il fatto che il level design in sè non è particolarmente ispirato. Ci sono 5 mondi, ognuno d'essi ha in media tre tipologie di ostacoli introdotti ogni 5 livelli e poi combinati tra loro per gli stage finali e per le versioni "oscure" di ogni mondo. 



Questi ostacoli sono esattamente ciò che ci si aspetta, varianti di piattaforme che si rompono, varianti di ostacoli mobili di cui prevedere la posizione, varianti di muri scalabili con ostacoli che ti uccidono. Sono divertenti da affrontare, ma molto banali.



I livelli non sembrano un progressivo arricchimento del gioco, ma versioni con asset diversi degli stessi livelli. Non sono brutte sfide, infatti vedrete un voto positivo a fine recensione, ma allo stesso tempo non c'è nulla di particolarmente memorabile.



Anzi occasionalmente il gioco cade nella trappola del basare alcune sfide sul suo più grosso limite, valutare la profondità. In particolare c'è un boss, lo scoiattolo del terzo mondo, che è completamente basato sul valutare la posizione di Meat Boy (o qualsiasi altro personaggio tu stia usando in quel momento) sulla profondità, con attacchi che colpiscono o in una corsia "vicina allo schermo" o in una "lontana dallo schermo".



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I livelli segreti sono probabilmente la parte più interessante del gioco. Sono uno per mappa e han qualche gimmick particolare.



In essenza, Super Meat Boy 3D è un platform basato su difficoltà e velocità di esecuzione, il quale occasionalmente sfrutta il potenziale del 3D ma non sembra mai farlo intenzionalmente. Nel giocarlo, mi son divertito quanto basta da poterlo consigliare ad altri fan del genere, ma non posso negare di aver passato molto più tempo a pensare "dovrei riscaricare Neon White" piuttosto che a ragionare su come completare dei livelli di Super Meat Boy 3D.



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