La guerra delle console è finita. E forse non ha vinto nessuno
Per anni era una domanda semplicissima.
PlayStation, Xbox o Nintendo?
Sceglievi una console e, in qualche modo, sceglievi anche una squadra.
Final Fantasy contro Zelda.
Gran Turismo contro Forza.
Halo contro Killzone.
Mario contro praticamente tutti.
Si confrontavano vendite, potenza, esclusive e prezzi. Ogni generazione doveva avere un vincitore e uno sconfitto.
Poi qualcosa ha iniziato a cambiare.
Oggi Sony continua a costruire uno dei più grandi ecosistemi console al mondo.
Nintendo ha appena lanciato Switch 2 continuando a seguire una strada che nessun concorrente replica davvero.
Microsoft pubblica alcuni dei propri giochi sulle piattaforme rivali, investe contemporaneamente in console, Windows, cloud e servizi e sta sviluppando una nuova Xbox pensata per avvicinare ulteriormente console e PC.
Allora forse la domanda non è più:
“Chi sta vincendo la guerra delle console?”
Forse dovremmo chiederci se quella guerra, almeno nella forma in cui l'abbiamo conosciuta, esista ancora.
Quando vincere significava vendere più console
Negli anni Novanta era molto più semplice capire il campo di battaglia.
SEGA voleva vendere più Mega Drive.
Nintendo voleva vendere più Super Nintendo.
Successivamente Sony voleva che comprassimo PlayStation invece di Nintendo 64 o Saturn.
Microsoft entrò nella competizione con Xbox.
L'obiettivo era evidente:
portare il proprio hardware nelle case.
Più console significavano più utenti.
Più utenti significavano più videogiochi venduti sulla propria piattaforma.
E soprattutto significavano royalties pagate dai publisher per accedere a quel pubblico.
Il modello funzionava perché ogni ecosistema aveva mura molto più alte.
Volevi Halo?
Compravi Xbox.
Volevi Gran Turismo?
Compravi PlayStation.
Volevi Mario?
Compravi Nintendo.
Le esclusive non erano soltanto videogiochi.
Erano armi per vendere hardware.
Nel 2026 questo principio non è scomparso.
Ma non vale più allo stesso modo per tutti.
PlayStation: la console tradizionale è tutt'altro che morta
Se qualcuno volesse dimostrare che il mercato console tradizionale continua ad avere un'enorme importanza, basterebbe guardare PlayStation.
A marzo 2026 Sony dichiarava una base installata superiore a 93 milioni di PS5 e circa 125 milioni di account attivi mensili nell'ecosistema PlayStation.
Sono numeri che raccontano qualcosa di importante.
Nonostante cloud, mobile, PC e abbonamenti, decine di milioni di persone continuano a voler comprare una macchina dedicata ai videogiochi e collegarla al televisore.
Sony sta però modificando gradualmente anche il significato di PlayStation.
I suoi giochi non sono più necessariamente destinati a rimanere per sempre esclusivi della console.
Negli ultimi anni diversi titoli PlayStation Studios hanno raggiunto il PC.
La console rimane centrale, ma l'ecosistema è diventato più permeabile.
PlayStation non sembra voler smettere di vendere console.
Al contrario.
Sta cercando di capire quanto possa allargarsi senza diminuire il valore della console stessa.
Xbox ha fatto la scelta più radicale
Microsoft è il caso più interessante perché ha messo in discussione una delle regole fondamentali della vecchia console war.
Per decenni il principio era:
non dare i tuoi giochi al concorrente.
Xbox ha iniziato a farlo.
Titoli provenienti dal proprio ecosistema hanno raggiunto altre console e il concetto di Xbox si è progressivamente allargato oltre la macchina presente sotto il televisore.
Console.
PC.
Cloud.
Dispositivi portatili.
Game Pass.
Play Anywhere.
Microsoft ha più volte insistito sull'idea che l'esperienza Xbox debba accompagnare il giocatore attraverso dispositivi differenti.
Nel 2026 l'azienda ha definito i giocatori attivi quotidianamente come uno dei suoi principali indicatori strategici.
È un cambiamento enorme.
Perché significa che il successo non viene misurato esclusivamente chiedendosi:
“Quante Xbox abbiamo venduto?”
Ma anche:
“Quante persone stanno giocando nel nostro ecosistema?”
Ma Xbox non ha abbandonato le console
Ed è qui che il racconto diventa più interessante.
Per qualche tempo la strategia multipiattaforma di Microsoft ha fatto pensare a una progressiva irrilevanza dell'hardware Xbox.
La situazione nel 2026 è più complessa.
Microsoft sta sviluppando una nuova console, conosciuta come Project Helix, realizzata in collaborazione con AMD.
L'obiettivo dichiarato è permettere alla macchina di utilizzare sia giochi Xbox sia giochi PC, continuando inoltre a supportare un patrimonio che comprende quattro generazioni di Xbox.
E Microsoft ha contemporaneamente annunciato il ritorno di alcune esclusive console vere e proprie.
Gears of War: E-Day e Clockwork Revolution, ad esempio, sono stati indicati come titoli che non arriveranno sulle altre console.
Quindi Xbox non sta semplicemente dicendo:
“Le esclusive non servono più.”
Sta facendo qualcosa di più complicato.
Sta cercando di utilizzare l'esclusività quando ritiene che abbia valore e il multipiattaforma quando ritiene che abbia più valore raggiungere un pubblico maggiore.
È molto diverso dalla vecchia guerra delle console.
E Microsoft ha ammesso che qualcosa non ha funzionato
C'è un'altra ragione per cui non avrebbe senso raccontare questa storia come una vittoria trionfale del modello Xbox.
Nel 2026 Microsoft ha riconosciuto pubblicamente che il business Xbox aveva bisogno di una profonda ristrutturazione.
L'azienda ha spiegato di essere entrata nella generazione con una base installata più piccola e una struttura di costi elevata e che le scommesse su Game Pass, multipiattaforma e ampliamento del portfolio non erano cresciute alla velocità sperata.
Questo è fondamentale.
La trasformazione di Xbox non deve essere raccontata come una brillante strategia che ha semplicemente reso obsolete le console tradizionali.
È anche una risposta a problemi reali.
Microsoft sta cercando un nuovo equilibrio.
E non sappiamo ancora quale sarà quello definitivo.
Nintendo, nel frattempo, sembra vivere in un universo parallelo
Poi c'è Nintendo.
Ed è forse l'azienda che dimostra meglio perché parlare di una singola “guerra delle console” sia diventato difficile.
Nintendo non cerca di costruire la PlayStation più potente.
Non cerca di costruire Xbox Game Pass.
Non cerca nemmeno di competere direttamente sullo stesso terreno tecnologico.
Con Switch aveva già trasformato il concetto stesso di console Nintendo in qualcosa di differente:
una macchina domestica e portatile contemporaneamente.
Switch 2 ha proseguito questa filosofia.
Al 30 giugno 2026 Nintendo dichiarava 23,68 milioni di Switch 2 vendute nel mondo.
La precedente Switch era arrivata nello stesso momento a oltre 156 milioni di unità complessive.
Ma ancora più significativo è osservare i giochi.
Mario Kart World aveva già superato i 15 milioni di copie su Switch 2.
Il punto non è soltanto che Nintendo vende hardware.
È che Nintendo continua a utilizzare personaggi e software proprietari come principale motivo per acquistarlo.
Mario.
Zelda.
Pokémon.
Animal Crossing.
Smash Bros.
Nintendo non ha abbandonato la vecchia idea secondo cui:
“Se vuoi giocare ai nostri giochi, compra la nostra console.”
E per il momento continua a funzionare.
Tre aziende, tre definizioni differenti di successo
Ed eccoci al vero cambiamento.
Immaginiamo di chiedere alle tre aziende cosa significhi avere successo.
Per PlayStation continua a essere fondamentale avere un'enorme piattaforma console, mantenerne alto il coinvolgimento e monetizzare giochi e servizi attraverso quell'ecosistema.
Per Xbox il concetto si sta allargando: hardware, Windows, Game Pass, cloud, publishing multipiattaforma e presenza su dispositivi differenti devono convivere.
Per Nintendo hardware e software continuano invece a funzionare come un sistema fortemente integrato nel quale le proprietà intellettuali proprietarie rappresentano il principale motore della piattaforma.
Tre aziende.
Tre strategie.
Tre indicatori che non possono più essere confrontati semplicemente mettendo accanto il numero di console vendute.
E allora chi ha vinto?
È qui che la vecchia console war entra in crisi.
Se utilizziamo soltanto le console vendute, otteniamo una risposta.
Se utilizziamo il numero di giocatori raggiunti, potremmo ottenerne un'altra.
Se utilizziamo il fatturato, un'altra ancora.
Se guardiamo gli utenti attivi, gli abbonamenti, le copie software, il profitto o la forza delle proprietà intellettuali, la classifica cambia nuovamente.
Non perché i numeri non contino.
Ma perché non stanno più misurando esattamente la stessa cosa.
È come voler stabilire chi abbia vinto una gara nella quale, a metà percorso, i concorrenti hanno iniziato a correre verso traguardi differenti.
Anche il concetto di esclusiva sta cambiando
Per anni questa parola è stata il cuore della console war.
Esclusiva.
Significava:
“Questo gioco esiste qui e non altrove.”
Oggi abbiamo esclusive permanenti.
Esclusive temporali.
Console exclusive.
Giochi che arrivano contemporaneamente su console e PC.
Giochi first-party che dopo qualche anno raggiungono altre piattaforme.
Giochi Microsoft su PlayStation.
Giochi Sony su PC.
E poi Nintendo, che continua generalmente a mantenere le proprie produzioni all'interno del proprio hardware.
Persino la parola “esclusiva” ha bisogno sempre più spesso di una spiegazione.
Il vero nemico potrebbe non essere più la console rivale
C'è però un cambiamento ancora più grande.
Quando un adolescente passa tre ore su Fortnite, Roblox, Minecraft o Call of Duty, il problema per una piattaforma non è necessariamente che quelle tre ore siano state trascorse sulla console concorrente.
Il problema può essere che quelle tre ore non siano state trascorse su un altro contenuto che quella piattaforma voleva vendere.
Xbox ha parlato esplicitamente di competizione per l'attenzione.
Ed è probabilmente uno dei concetti più importanti per capire l'industria attuale.
PlayStation, Xbox e Nintendo non competono soltanto tra loro.
Competono con:
PC.
Smartphone.
Streaming.
Social.
YouTube.
TikTok.
E soprattutto con videogiochi capaci di occupare migliaia di ore della vita di un singolo giocatore.
La battaglia non è più soltanto per lo spazio sotto il televisore.
È per il nostro tempo.
Questo non significa che la console war sia davvero scomparsa
Le aziende continueranno a competere.
Sul prezzo.
Sui giochi.
Sull'hardware.
Sulle funzionalità.
Sugli accordi commerciali.
Sui servizi.
E naturalmente continueranno a voler convincere milioni di persone a entrare nel proprio ecosistema.
Ma la vecchia immagine di tre scatole che combattono per diventare l'unica scatola sotto il televisore rappresenta sempre meno bene ciò che sta succedendo.
Nintendo vuole che compriamo Switch 2.
Sony vuole che PlayStation continui a essere uno dei luoghi principali nei quali spendiamo denaro e tempo.
Microsoft vuole che Xbox possa seguirci anche quando non stiamo utilizzando una Xbox.
Sono obiettivi che si sovrappongono.
Ma non coincidono più.
Forse nessuno ha vinto perché la guerra è semplicemente cambiata
PlayStation non ha eliminato Xbox.
Xbox non ha reso inutili le console.
Nintendo non ha avuto bisogno di sconfiggere nessuno per costruire un mercato enorme.
Tutte e tre sono ancora qui.
Ma sono molto meno simili tra loro rispetto a vent'anni fa.
Ed è probabilmente questa la trasformazione più importante.
Per anni abbiamo discusso su quale console avrebbe vinto la generazione successiva.
Forse la prossima generazione renderà quella domanda ancora meno utile.
Perché il futuro potrebbe non essere PlayStation contro Xbox contro Nintendo.
Potrebbe essere PlayStation che cerca di rafforzare il proprio ecosistema.
Xbox che prova a trasformarsi in una piattaforma capace di attraversare hardware differenti.
Nintendo che continua a costruire un mondo nel quale hardware, giochi e personaggi esistono quasi inseparabilmente.
Tre strade diverse.
Tre idee differenti di cosa debba essere una piattaforma videoludica.
E forse, alla fine, la guerra delle console non si è conclusa perché qualcuno ha vinto.
Si è conclusa perché i contendenti hanno smesso di combattere esattamente per la stessa cosa.
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