Il modello di business di Destiny è un rischio per Bungie - articolo
Lanciare un nuovo gioco è un processo delicato: ci sono molte cose che possono andare male e vanificare il lavoro di anni, sfociando in un insuccesso commerciale. Per un gioco online, le difficoltà sono ancora maggiori: gestire questioni come il funzionamento dei server e delle infrastrutture online, il comportamento sociale dei giocatori e altro ancora, aggiunge un ulteriore livello di complessità alla fase di lancio (e post-lancio) di un titolo.
Quando Bungie ha lanciato Destiny il compito da affrontare è stato addirittura più difficile. Si trattava di presentare un titolo grande, complesso e multi-piattaforma; un gioco che si basa sulle infrastrutture online persino per gestire le sue interazioni più basilari. Come se non bastasse, l'azienda ha deciso di impiegare un business model sperimentale, mai utilizzato prima per un videogame.
Destiny è un titolo online a mondo persistente che ha scartato tanto i modelli F2P e "paymium" basati sulle micro-transazioni, quanto il più comune modello in stile MMO basato sugli abbonamenti mensili. L'obiettivo era quello di guadagnare quanto World of Warcraft ma senza chiedere agli utenti di registrare una carta di credito da cui prelevare una cifra mensile: i proventi sarebbero derivati dal convincere i giocatori ad acquistare nuovi e costosi pacchetti di contenuti ogni tot mesi.
