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No Man's Sky - analisi tecnica

Frutto di cinque anni di lavoro dello sviluppatore indipendente Hello Games, No Man's Sky è un gioco di proporzioni incredibili per uno studio relativamente piccolo. Realizzato con un motore sviluppato internamente, il gioco finale occupa appena 5GB su hard disk, una quantità di dati minuscola in confronto ai titoli AAA. È una situazione particolare, dovuta al fatto che il gioco fa ampio uso di generazione procedurale piuttosto che basarsi su texture o elementi preconfezionati. Il cuore pulsante del gioco sono i suoi algoritmi, linee di codice capaci di generare in tempo reale terreno, vegetazione e anche fauna.



Milioni di pianeti della galassia virtuale sono dotati di dettagli unici e questo non dipende da budget corposi o dal lavoro di tantissime persone, ma da un uso intelligente della tecnologia. Graficamente, siamo di fronte a un approccio di rendering molto sottovalutato che permette una varietà di questo tipo, basato sui voxel.



Invece di concentrarsi sui poligoni, come il 99% dei giochi sul mercato, No Man's Sky fa uso dei voxel per rendere la generazione (e la distruzione) procedurale molto più facile. La differenza tra un poligono e un voxel è fondamentalmente molto semplice: un poligono è composto da tre o più punti, chiamati vertici, disposti in uno spazio tridimensionale. Un triangolo è composto da tre vertici e un quadrato, ovviamente, da quattro. Un voxel è invece un singolo punto in uno spazio tridimensionale, dotato di dimensioni, colori e opacità, come una specie di pixel gigante.

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13 agosto 2016 alle 18:10