FIFA 18 – Hands On
Doppio appuntamento con Matt Prior e Sam Rovera di EA per parlare di FIFA 18 e già che ci siamo tirare anche due calci al pallone. Siccome siamo in giorni di E3, evitiamo di perderci in chiacchiere (cosa che tra l'altro bisognerebbe fare sempre, evitarlo) ed entriamo a gamba tesa su questo fatto: FIFA 18 è migliorato. Lo fa ogni anno e il mio dubbio è che i miglioramenti rimangano in cantina per essere tirati fuori gradualmente, ma mica solo nel caso di FIFA: lo dico per tutti i giochi con con data di scadenza annuale. Lo penso, lo dico, ma alla fine non conta, perché per l'appunto sono chiacchiere.
MOTION TECHNOLOGY SYSTEM
Secondo Rovera, il “game changer” di FIFA 18 e il Motion Technology System: “In FIFA 17 ogni movimento tecnico dei calciatori era un'animazione, ora invece i movimenti sono suddivisi in frame, sono frazionati, e questo rende il gioco cinque volte più fluido e veloce, migliorando in particolare la transizione tra le diverse animazioni dei gesti dei calciatori.” Ciò conferisce una spiccata personalità a ciascuno degli atleti più importanti. Ovviamente non a tutti, perché la maggioranza rimane comunque anonima, seppure impeccabile, nelle animazioni e quindi nelle personalità generaliste. Il passo avanti sul fronte delle animazioni che tutti noi possiamo, anzi potremo apprezzare, nasce da un netto cambio di prospettiva da parte degli sviluppatori, nello specifico dei loro colleghi addetti al motion capture. “In passato,” ci ha spiegato Rovera, “al calciatore ingaggiato per le sessioni di motion capture veniva chiesto di eseguire determinate mosse, che i nostri ragazzi si occupavano di catturare ed elaborare in digitale. Ora, invece, il campione si muove liberamente, quindi i suoi gesti tecnici sono collegati tra loro nella verità, ed è poi il sistema che li legge e li separa.” Figata!
PIÙ FRAME, PIÙ COLLEGATI
Ecco, proprio l'idea di “collegamento” pare essere al centro della nuova esperienza di gioco proposta da FIFA 18, perché i giocatori sono davvero in grado di muoversi in maniera più organica e umana. E il collegamento riguarda anche le caratteristiche fisiche dei diversi atleti, visto che la loro velocità, la reattività e in generale le loro capacità di movimento sono direttamente collegate alla stazza, volendo con questa intendere tanto l'altezza quanto il peso degli stessi. Questo aspetto è particolarmente evidente quando si osserva la frequenza nella corsa, caratteristica vincente di giocatori brevilinei come Messi, e la si mette a paragone con le falcate ampie di calciatori con un fisico alla Ibra. Sempre parlando di frequenza va sottolineato il realismo e la dinamicità dei dribbling, che sfrutta appieno il discorso fatto sul frazionamento in frame delle animazioni. Se grazie all'aumento dei frame la corsa è diventata più fluida e credibile, eccezionali a tal proposito il cambio esplosivo dai primi passi di accelerazione a quelli di allungo, nel caso dei dribbling oltre al realismo ci mettiamo dentro anche una bella scucchiaiata di efficacia.
QUESTIONE DI GEOMETRIA
Per quello che contano le mie preferenze, non sono mai stato un amante del dribbling e ho sempre vissuto il calcio con occhio geometrico, preferendo l'utilizzo dello spazio a quello dell'uomo inteso come campione. Lo spazio è di tutti, il talento di pochi. Sono quindi davvero felice di sentire Rovera accennare alla “maggiore spaziatura tra i giocatori” e alla loro “capacità di leggere e interpretare lo spazio e il suo utilizzo.” Per comprendere come questo si tradurrà nel gioco pratico non bastano certo un paio di partite, quindi torneremo a parlarne in fase di recensione. Per adesso mi limito a dire che di sicuro ogni squadra ha un'anima specifica, quindi giocando contro il Barcellona è normale trovarsi ipnotizzati dal suo tiki taka. Altre formazioni preferiranno il gioco di rimessa e le palle lunghe, mentre a detta di Rovera alcune squadre italiane attueranno il “catenaccio”, che per come la vedo io è un concetto almeno in parte superato anche qui da noi.
Invece non è per nulla superato il discorso sui cross e sui filtranti, che erano già molto buoni in FIFA 17 e adesso, con FIFA 18, raggiungono lo stato dell'arte calcistica. L'evoluzione, più che sull'esecuzione del gesto tecnico, verte sulla capacità dell'Intelligenza Artificiale di rendere credibili, anche negli eventuali errori, queste due azioni, facendo muovere con anticipo i compagni e disegnando linee di corsa efficaci.
NOTE A MARGINE…
… ma neppure troppo a margine: e se i compagni sono scarsi? Poco male, tanto ci sono i cambi e li possiamo far accomodare in panchina, magari approfittando della comodità delle sostituzioni veloci, programmabili prima dell'inizio della partita. Tutto molto bello anche attorno al rettangolo di gioco, un luogo che interessa a molti ma non a tutti. Quando uno sviluppatore si mette a parlare del pubblico sugli spalti, normalmente vuol dire che l'open bar ha aperto o che sono arrivate le cubiste. Nel caso di FIFA 18, invece, premesso che le cubiste non ci sono e al bar servono solo analcolici (perché è mattina), si rimate tutti a fissare lo schermo, mentre Matt Prior, che finora aveva solo annuito al sacro verbo di Rovera, commenta una partita chiarendo che siamo in in terra sudamericana. E non ce n'è bisogno, dico io, perché che siamo in Brasile lo si capisce dalla tonalità della luce solare e dal fatto che il campo è sporco di “coriandoli”, perché qui è sempre festa! Grazie Matt per la spiegazione, ma proprio non ce n'era bisogno, perché per l'ennesima volta avete fatto un gioco coi fiochi, un Viaggio nel calcio che conta che potremo vivere anche nei panni di Alex Hunter, per la serie saremo famosi ma per adesso di accontentiamo di incontrare Cristiano Ronaldo… durante il nostro Viaggio! FIFA 18 esce a metà settembre, dappertutto. ‘Cezzionale!
L'articolo FIFA 18 – Hands On è estratto da GamesVillage.it.


