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Code Vein – Provato

Code Vein è uno dei titoli più attesi di Bandai Namco, una sorta di Dark Souls in salsa anime con più di una freccia al suo arco, basato sull'esplorazione e sull'aspetto scenografico e drammatico. La prima cosa che si apprezza del gioco è la sua grande atmosfera, che prelude a una storia molto elaborata, e con tematiche mature, come suggeriscono gli abbondanti schizzi di sangue. Il sangue è del resto uno degli elementi fondanti della trama, e sembra che al centro della storia ci sia proprio il commercio del rosso liquido ematico (qualcuno ha detto Bloodborne?). Rispetto a un Souls, tuttavia, la storia sarà molto “in your face”, e sinceramente questo è uno degli aspetti che mi attira di più del titolo. Inoltre, grazie a un sistema di bivi ad albero sarà possibile alterare l'andamento narrativo dell'avventura, anche se non ci è dato sapere ancora fino a che livello.



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A livello di gameplay, il gioco riprende la fisicità dei Souls: la sequenza che ci è stata mostrata era peraltro particolarmente difficile, e vedeva la partecipazione di due personaggi, uno dei quali era un NPC. Si può scegliere infatti di avere un companion per esplorare i dungeon (collocati all'interno di un mondo completamente connesso e aperto, come Dark Souls), pronto ad aiutarci in battaglia. Al termine di uno scontro, si può inoltre assimilare il sangue del nemico, il che ci garantisce ulteriori abilità come segnalato da una comoda barra in basso a sinistra dello schermo; è possibile incrementare, ad esempio, la propria statistica offensiva o difensiva. Si possono equipaggiare due armi nello stesso dungeon, con tutte le implicazioni strategiche del caso; le armi possono essere switchate richiamando un apposito menu, che tuttavia non mette in pausa il gioco.



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La sequenza successiva che ci è stata mostrata era particolarmente spettacolare, in quanto si trattava di una boss fight in un'arena post-apocalittica. Il cattivone di turno era un gigantesco cavaliere alato, caratterizzato da movimenti incredibilmente agili e armato di uno spadone in grado di infliggere pesanti danni. Nonostante l'abilità del demoist, il boss aveva comunque sfoderato una gabola, cambiando i suoi attacchi con il diminuire dei suoi HP. L'idea è che ogni scontro, in ogni momento, vi faccia restare con il fiato sospeso spingendovi a rivedere continuamente la vostra strategia. Anche qui, la presenza dell'NPC si rivelava particolarmente utile, e credo che l'introduzione del companion sia necessaria per rendere il gioco più accessibile anche a chi (come me) non ha esattamente dimestichezza con i soulslike, sebbene i masochisti possano comunque disattivare l'opzione. Bisogna notare che l'NPC è completamente guidato dall'IA, e non si può decidere chi andrà ad attaccare e come, e questo un po' mi preoccupa perché non vorrei che ci ritrovassimo con un peso morto che attacca il mondo intero anche quando non è una buona idea: in realtà il reparto game design ci rassicura subito, dicendoci che il gioco è strutturato in modo tale che affronteremo un nemico alla volta. Al momento, inoltre, non è escluso che l'NPC possa essere controllato da un nostro amico: chi vivrà, vedrà.



E se ve lo foste chiesti: il tizio con la maschera è ispirato all'anime Tokyo Ghoul? Un po' sottovoce, e ridendo, gli sviluppatori confermano che un po' d'ispirazione, in effetti, c'è.



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21 settembre 2017 alle 07:10