Mettersi in contatto con il passato in Assassin's Creed Origins - editroriale
Nota: Una volta al mese invitiamo il meraviglioso redattore di Heterotopias, Gareth Damian Martin, al fine di mostrarci cosa voglia dire scrivere di videogiochi con un alto livello di qualità, prima di scacciarlo perché fa fare una pessima figura al resto della redazione. Nel caso in cui vogliate leggere degli esempi di critica più articolati, qui potete trovare il terzo numero di Heterotopias.
Quando parliamo di storia il più delle volte stiamo parlando di architettura. Dalle città in cui viviamo e lavoriamo a quelle verso cui viaggiamo come una forma di fuga dalla vita di tutti i giorni, incontriamo costantemente la storia attraverso la sua presenza architettonica. Le strutture in rovina o restaurate di cattedrali, castelli, templi, tombe, sono preservate come interfacce della storia, modi per interagire con l'inaccessibile e lontano passato. Anche le strutture più scarne come i ricci cechi e i bunker in cemento delle spiagge della Normandia assumono un incredibile potere e valore architettonico attraverso la loro vicinanza a eventi culturalmente significativi. Come individui cerchiamo costantemente questi luoghi, fissando le loro inesorabili strutture da delle strade affollate e sperando in una qualche forma di contatto. Potremmo anche toccarli, far scorrere pigramente le nostre mani su di essi come migliaia e migliaia di persone hanno fatto. Per molti di noi questi incontri costituiranno le memorie architettoniche più forti della nostra vita.
Dovete perdonarmi se quando si parla di Assassin's Creed Origins e della sua architettura torno alle origini stesse della serie. Sin dall'inizio del franchise, l'architettura è stata una parte centrale di Assassin's Creed. Quando il primo gioco venne lanciato, dieci anni fa, integrò l'architettura nel proprio gameplay in un modo che ha pochissimi precedenti. Non c'erano ancora stati i Mirror's Edge e gli Infamous e Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo di Ubisoft era ai tempi il più evidente esempio per libertà di movimento. Assassin's Creed aveva un aspetto e dei movimenti senza precedenti con le sue città create intorno a un'idea centrale: l'impressionante sistema di arrampicata del gioco.
