Luci, Camera, Azione! - editoriale
Sulla scatola leggo "L'esperienza Horror definitiva". Sul retro vedo immagini di attori in carne ed ossa in pose un po' maldestre. È Phantasmagoria, un titolo che viene da un'epoca che ora sembra ben più distante di quanto sia in realtà (parliamo del 1995). In quegli anni la novità del supporto CD-ROM sembrò il fuoco portato da Prometeo: niente più limiti di dimensioni, filmati e tracce audio non mancheranno mai, e anche la sudditanza rispetto al cinema cadrà. Finalmente siamo liberi di narrare le storie che desideriamo, come abbiamo sempre voluto.
Già, perchè il videogame ha sempre avuto un rapporto difficile con il cinema: un mondo sfavillante con star, milioni di dollari e un mezzo espressivo riconosciuto come "adulto". Tutte cose che i giochi si sono dovuti guadagnare con fatica.
Facciamo un balzo in avanti di quasi due decenni: oggi esistono produzioni che possono costare se non come blockbuster hollywoodiani (succede solo in rarisssimi casi), almeno come film con un buon budget, e l'uso di attori più o meno noti è estremamente diffuso, grazie anche a tecnologie di motion capture e laser scan sempre più raffinate. Ma siamo di fronte ad un mezzo di comunicazione davvvero adulto, ed affrancato dal lontano cugino? Cerchiamo di capirlo.
