Da Killzone: Shadow Fall ad Horizon: Zero Dawn, il viaggio di Guerrilla Games - articolo
"Qualcosa che non avevamo mai fatto prima d'ora". È una frase che è ricorsa spesso nei discorsi di Arno Schmitz, senior character artist per Guerrilla Games, e Patrick Munnik, senior producer, che al Level Up di Roma hanno spiegato il processo di produzione di Horizon: Zero Dawn, una delle esclusive più acclamate su PlayStation 4.
Un percorso che, dopo quattro capitoli di Killzone, ha portato lo studio verso un campo completamente nuovo: i giochi a mondo aperto. E le sfide sono state diverse. "Passare da uno sparatutto lineare come Killzone a Horizon ha influenzato l'intero team", ha spiegato Schmitz. "La sfida principale è stata la quantità di personaggi che dovevano essere realizzati cercando, allo stesso tempo, di mantenere la qualità grafica per cui lo studio è rinomato. Ogni personaggio ha richiesto più attenzione e più lavoro rispetto a Killzone. Ci siamo concentrati più che mai sui materiali per realizzare i modelli di ogni personaggio, materiali che sono presenti in numero maggiore rispetto a qualsiasi personaggio che abbiamo inserito in Killzone".
"Abbiamo dovuto realizzare da zero l'intelligenza artificiale - ha spiegato Munnik - perché non avevamo l'intelligenza artificiale per le orde di nemici o per gli animali". Gli animali meccanici sono stati una sfida da superare tanto dal punto di vista del loro comportamento quanto da quello grafico.

gamerpersempre
Essendogli, Horizon, riuscito molto meglio dei killzone evidentemente questo è il loro genere che sono più portati a sviluppare!