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Da Killzone: Shadow Fall ad Horizon: Zero Dawn, il viaggio di Guerrilla Games - articolo

"Qualcosa che non avevamo mai fatto prima d'ora". È una frase che è ricorsa spesso nei discorsi di Arno Schmitz, senior character artist per Guerrilla Games, e Patrick Munnik, senior producer, che al Level Up di Roma hanno spiegato il processo di produzione di Horizon: Zero Dawn, una delle esclusive più acclamate su PlayStation 4.



Un percorso che, dopo quattro capitoli di Killzone, ha portato lo studio verso un campo completamente nuovo: i giochi a mondo aperto. E le sfide sono state diverse. "Passare da uno sparatutto lineare come Killzone a Horizon ha influenzato l'intero team", ha spiegato Schmitz. "La sfida principale è stata la quantità di personaggi che dovevano essere realizzati cercando, allo stesso tempo, di mantenere la qualità grafica per cui lo studio è rinomato. Ogni personaggio ha richiesto più attenzione e più lavoro rispetto a Killzone. Ci siamo concentrati più che mai sui materiali per realizzare i modelli di ogni personaggio, materiali che sono presenti in numero maggiore rispetto a qualsiasi personaggio che abbiamo inserito in Killzone".



"Abbiamo dovuto realizzare da zero l'intelligenza artificiale - ha spiegato Munnik - perché non avevamo l'intelligenza artificiale per le orde di nemici o per gli animali". Gli animali meccanici sono stati una sfida da superare tanto dal punto di vista del loro comportamento quanto da quello grafico.

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6 maggio 2018 alle 13:20

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