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Sean Murray in un imperdibile intervento alla GDC 2019: la lunga strada per ribaltare le critiche a No Man's Sky

Non si può di certo affermare che il lancio di No Man's Sky si sia rivelato all'altezza delle aspettative. Al di là di dubbi e incertezze inevitabili quando un progetto così ambizioso e mastodontico viene affidato a un team indie, i primi mesi di vita del titolo sono stati molto complicati.



Si era addirittura arrivati a parlare della chiusura di Hello Games in seguito alle tantissime minacce ricevute e il silenzio social dello studio non fece altro che alimentare i rumor che volevano il progetto No Man's Sky completamente abbandonato a se stesso e privo di supporto. Il team stava in realtà lavorando a riflettori spenti, senza fare promesse e impegnandosi semplicemente a fondo per lanciare aggiornamenti gratuiti degni di nota. Il gioco è cresciuto a dismisura trasformando molte delle critiche in parole di apprezzamento ma la strada per riuscirci è stata incredibilmente lunga e tortuosa. Proprio di questo ha discusso Sean Murray, figura chiave della software house, in un intervento alla GDC 2019 davvero imperdibile riportato da TweakTown.



"Al lancio e a due anni di distanza dal debutto No Man's Sky ha venduto incredibilmente bene. Ha continuato fino a diventare una delle nuove IP che ha venduto di più. Tuttavia il nostro lancio fu anche uno dei più intensi e drammatici mai visti nell'industria videoludica. Questo è qualcosa che sta diventando sempre più diffuso nell'industria. Molti giochi prima e dopo di noi hanno affrontato questa situazione ma a differenza di quei casi noi non stavamo solo affrontando un problema tecnico che potevamo risolvere e inoltre eravamo anche un team molto piccolo. In media c'erano sei persone a realizzare No Man's Sky e quando avvenne il lancio eravamo 15.



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25 marzo 2019 alle 13:00