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The Witcher 3: com'è stato scritto il mondo di Geralt - articolo

Ripensiamo ai primi momenti di The Witcher 3, poco dopo la sezione tutorial. Geralt e Vesemir parlano tra loro sulla strada per Vizima iniziando ad accennare alcuni elementi della storia passata e reiterando l'obiettivo della loro missione: la necessità di trovare Yennefer. La sceneggiatura sembra fluida e priva di eccessive complicazioni, come se fosse arrivata già pronta alle fasi di performance capture. Secondo il lead writer Jakub Szamalek, tuttavia, non è stato così.



"Ho perso il conto di quante volte ho modificato i dialoghi di quella scena", ha ricordato durante un'intervista concessa nel corso del festival sci-fi spagnolo Celsius232. "Credo di aver superato i 120 ritocchi. Certe volte ho apportato lievi migliorie cambiando singole frasi ma, altre volte, ho dovuto riscrivere interamente alcune battute. Lo faccio spesso, in realtà: scrivo qualcosa, vedo come si traduce in termini di gameplay e poi decido se apportare modifiche o se rifare tutto daccapo. Non è nulla di straordinario, è solo il modo in cui gestisco il processo. Quando si lavora su un videogioco, ci sono molti elementi soggetti a mutamenti repentini, è inevitabile". Sembra, dunque, che costruire l'impianto narrativo di The Witcher 3, uno dei giochi open-world più sconfinati ed ambiziosi mai creati, non sia stato affatto facile.



Szamalek si è unito al team di sceneggiatori di CD Projekt RED nel maggio del 2012, qualche mese dopo l'inizio della fase di pre-produzione di The Witcher 3. In quel momento, gli scrittori Sebastian Stępień, Marcin Blacha e Arkadiusz Borowik avevano già iniziato a redigere un documento orientativo: un manuale di 60 pagine che conteneva il canovaccio della storia, la descrizione di alcune parti dell'universo di The Witcher che sarebbero state esplorate nel gioco e qualche informazione sul background dei personaggi chiave. Il passo successivo sarebbe stato quello di trasformare quel primo dossier in un vero e proprio script per il gioco. Ciò significava dividerlo in parti più piccole e concentrarsi sui tre hub principali: Novigrad, Terra di Nessuno e Skellige. A questo punto si è potuto iniziare a lavorare sulle singole quest, scrivere i dialoghi e introdurre nuovi dettagli sul mondo di gioco in modo da collegare tutto insieme e creare la sceneggiatura. "Era come giocare con una Matrioska", scherza Szamalek.



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30 novembre 2019 alle 10:10