9 Years Of Shadow – Recensione
9 Years of shadow è un titolo Indie creato da un team Messicano di nome Halbert Studios, il gioco si presenta come un Metroidvania molto colorato e con un character Design ben curato che prende ispirazione da Saghe storiche degli anni 80-90. Andiamo a scoprire le sue ombre e le sue luci più a fondo in questa recensione.

Il gioco parte con una trama semplice. Il mondo è stato reso Monocromo da una maledizione avvenuta 9 anni prima e la nostra protagonista Europa decide di avventurarsi nel castello in cui tutto ha avuto origine, per Mettere la parola fine ad essa, solo che risulterà troppo debole e quindi si troverà costretta a stringere una alleanza con uno spirito di nome Apino, un orsacchiotto di pezza volante capace di utilizzare la Luce, un'arma che sarà fondamentale per combattere le creature che infestano il castello. Stretta questa alleanza però il mondo riprenderà subito i suoi colori originari, mostrandoci questo castello con colori vividi e pieno di dettagli ambientali in Pixel Art, lasciandosi però indietro tutta la premessa del mondo pieno di oscurità che abbiamo visto nella introduzione.

9 Years of Shadow prende Ispirazione da un sacco di serie Anime/Manga degli anni 80-90, ed il mood che vuole proporre è quello di un figlio di Castlevania con armature che potrebbero essere uscite da Saint Seiya e un lato da maghette in stile Sailor Moon, con un pizzico di Ispirazione anche a Berserk, il tutto è ambientato in un mondo molto Colorato e Ispirato alla mitologia Greca con un sacco di Design unici per i nemici, che verranno riutilizzati con nuovi pattern, man mano che andremo avanti con la campagna principale. Quest'ultima ci porterà pian piano a recuperare tutti i vari poteri, che la nostra Eroina otterrà sotto forma di Armature Elementali e potenziamenti per esse.

Il Comparto artistico è la cosa in cui più eccelle 9 Years of Shadow, infatti il gioco sfoggia una bellissima Pixel Art ad alta densità per dare vita alle sue stanze e ai vari biomi del Castello, il tutto però senza sacrificare le utilità di gameplay, che si mostreranno in punti dove potremmo usare le varie abilità, come le cascate per la forma Sirena o Le vampate di aria calda per la forma Fenice. Europa la nostra protagonista è il picco del character design del titolo è elegante, misteriosa ed è quella che otterrà più variazioni di design grazie alle 4 armature Elementali, tutte e 4 uniche nel design e ispirate ad un dio greco diverso ed al suo relativo elemento. Anche il resto dei personaggi che incontreremo saranno tutti design Interessanti, ed anche loro saranno tutti quanti legati ad uno strumento musicale. Tra di loro ci sono anche due ospiti d'eccezione di cui parleremo dopo quando vedremo la colonna sonora. I mostri come detto prima saranno tutti design unici, che verranno riutilizzati con pattern totalmente cambiati l'uno dall'altro, anche se il loro comportamento a volte non è veramente brillante. Ed infine i Boss sono la punta di diamante del titolo, tutti unici e un sacco dettagliati, ovviamente anche loro saranno legati all'ambiente che troveremo, come la Shadow of Hope, un Serpente Marino talmente grande da avvolgere l'intera area in cui si trova.

Per quanto il Lato artistico di questo gioco sia molto curato, non si può dire lo stesso del level design, che per quanto il titolo sfoggi il genere di metroidvania non è propriamente uno di essi, visto che non darà molto spazio a backtracking o alla esplorazione. Il gioco infatti è molto lineare e non saranno molti i momenti in cui ci andremo a perdere, per poi scoprire che in realtà dovevamo usare la nuova abilità presa in una zona completamente diversa, per rivelare un nuovo corridoio segreto. Tutto questo renderà 9 Years of Shadow molto meno un Metroidvania e molto di più un platform esplorativo con un focus sul combattimento, che ci darà del filo da torcere durante tutta l'avventura.

Il combat system di 9 Years of Shadow è molto fluido, soprattutto durante gli attacchi della protagonista, che cambieranno attacchi pesanti e leggeri in base ad ogni armatura che useremo, ma soffre molto il fatto che gli unici due modi che abbiamo per schivare sono il Salto, che spesso non sarà abbastanza per evitare i nemici e Una schivata che andrà solo all'indietro, che porterà a dei combattimenti con nemici normali che diventeranno pian piano sempre più noiosi e più un ostacolo che vogliamo evitare, più che una piccola sfida nelle stanze anche se questi continueranno a ottenere nuovi pattern di attacco a seconda del loro elemento. La vita della protagonista invece sarà Legata a due barre, una che sarà la nostra vita effettiva e l'altra che sarà uno scudo magico, quest'ultimo si consumerà quando subiremo danni o lo useremo per sparare colpi magici a distanza, con il nostro compagno Apino. Lo scudo potrà essere ricaricato in 3 diversi modi, il primo si attiverà solo colpendo i nemici e ci farà recuperare un po' della barra, ma questo accadrà solo se avremo ancora della barra disponibile, il secondo sarà abbracciando Apino, questo sarà il nostro metodo principale e farà partire una animazione che durerà qualche secondo in cui saremo vulnerabili, ed infine il terzo modo sarà usando un quick time event, che si attiverà solo quando la nostra barra si sarà esaurita, ed in caso di successo ci riempirà totalmente lo scudo.
Tutto questo porterà a momenti di alta skill dove dovremmo stare attenti a come usiamo le nostre risorse, ma anche a momenti di alta frustrazione, sopratutto durante le bossfight, che per quanto siamo molto belle esteticamente, non sono ben pensate sotto il lato bilanciamento, infatti quest'ultime saranno piene di meccaniche anche molto carine a volte, ma che in caso di fallimento, ci faranno perdere tutta o quasi tutta la barra dello scudo, lasciando la vera vita di Europa vulnerabile ai loro prossimi attacchi e lasciandole pochissimo respiro per abbracciare apino e recuperare una buona parte dello scudo, da poi usare nelle parti in cui il boss mostrerà il suo punto debole, che andrà rotto attraverso la magia di apino, per poter essere danneggiato dall'Alabarda della protagonista. Tutto questo porterà le bossfight a dover essere giocate quasi perfettamente, per non perdere la possibilità di rompere il punto debole e far danno al boss, che avrà molta vita e aumenterà di difficoltà man mano che la perderà.
Chiudiamo infine con un secondo punto forte di 9 years of shadow, La Colonna Sonora Composta da Miguel Hasson, che ci accompagnerà durante tutto il titolo, con musiche piene di strumenti diversi e tracce musicali legate alla varie zone, che varieranno di genere e intensità andando avanti, tutto questo condito da altri due grandi compositori che faranno la loro comparsa a fianco del compositore principale, sia nella colonna sonora come ospiti, sia come NPC dentro il gioco, Stiamo parlando di Michiru Yamane, storica compositrice della saga di Castelvania e Norihiko Hibino Compositore delle saghe Metal Gear Solid e Zone of The Enders. Tutti e tre i compositori in gioco verranno rappresentati come NPC, ed i due ospiti, saranno in grado di fornire potenziamenti per L'armatura e per le due barre della vita di Europa.

9 Years of shadow è un gioco che si porta dietro molte luci con i suoi design accattivanti, ispirati agli anni 80-90 ed anche la sua bella colonna sonora, ma anche molte ombre, con un Level Design non molto ispirato e con delle bossfight che andavano pensate un pochino di più, che purtroppo affossano il gran lavoro fatto da Halbert Studios.
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sbrutagaz
Questa si che è una bella grafica in pixel art.