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LE STORIE DI PRESS-START: LARA CROFT

Capitolo 1:
Un Atto di Ribellione e un Aneddoto Poligonale



La figura di Lara Croft non è il risultato di un'improbabile serie di coincidenze, ma la diretta conseguenza di una scelta audace e consapevole da parte di un piccolo studio di sviluppo inglese, Core Design, situato nella città di Derby. All'inizio degli anni '90, il panorama dei videogiochi era un vero e proprio club per soli uomini, popolato da eroi muscolosi e stereotipati. L'intuizione del designer principale, Toby Gard, fu quella di ribaltare questo cliché, creando un'eroina che fosse l'antitesi della classica “damigella in pericolo”. Voleva che fosse intelligente, atletica, indipendente e spietata, un personaggio capace di competere alla pari, o addirittura superare, le leggende maschili dell'avventura come Indiana Jones.



Il processo di creazione fu tutt'altro che lineare. Inizialmente, come ci ha ricordato il nostro collega e amico Carlo Picichè nella sua analisi, il personaggio era addirittura un uomo, un'idea che venne rapidamente scartata. Successivamente, si discusse di una figura femminile ispirata a una mercenaria, che il team ritenne troppo aggressiva. Il compromesso fu una via di mezzo, un'archeologa avventurosa con un'innata eleganza britannica. Il nome originale, incredibilmente, doveva essere Laura Cruz, un nome dal suono ispanico che i dirigenti di Eidos Interactive, il publisher del gioco, trovarono poco adatto al mercato anglofono. Fu una semplice consultazione di una rubrica telefonica di Derby a fornire la soluzione: il cognome “Croft”. Abbinato al nome “Lara”, che aveva un suono simile a “Laura” con un accento inglese, nacque Lara Croft, un'identità che evocava sia l'eleganza che l'avventura.
La Leggenda e la Realtà: L'Incidente dei Poligoni e la Popolarità Improvvisa



Uno degli aneddoti più famosi legati al suo esordio, menzionato anche da Carlo Picichè nella sua analisi, riguarda le sue proporzioni fisiche. La storia, diventata un vero e proprio “mito fondativo”, narra che Toby Gard, mentre lavorava sul modello poligonale del personaggio, aumentò accidentalmente il seno di Lara del 150%. Sebbene Gard abbia sempre sostenuto che si trattasse di una dimostrazione giocosa di come i suoi colleghi volessero modificare il design del personaggio, il team decise di mantenere quell'aspetto per via della sua efficacia visiva. Questo “errore fortunato” contribuì in modo esponenziale alla notorietà del gioco.



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La realtà tecnica dietro questo aneddoto è, se possibile, ancora più affascinante. Il primo modello poligonale di Lara era composto da un totale di soli 540 poligoni. Ogni singolo triangolo contava, e l'esagerazione di alcune parti del corpo era una strategia necessaria per farle risaltare in un'epoca in cui le capacità grafiche delle console come PlayStation e Sega Saturn erano ancora agli albori. A prescindere dalla sua origine, questa caratteristica contribuì enormemente a far parlare del gioco e del personaggio, catapultandola sulla bocca di tutti, dalle riviste di settore ai giornali generalisti, ben prima che il gioco arrivasse sugli scaffali.
Capitolo 2:
L'Era d'Oro e la Caduta (1996-2003)



Come giustamente sottolinea Carlo Picichè, l'anno cruciale fu il 1996. Eidos Interactive pubblicò, grazie al lavoro di sviluppo di Core Design, una vera e propria pietra miliare nel campo dei videogiochi: Tomb Raider. Il gioco fu inizialmente commercializzato per Sega Saturn, e poco dopo per PlayStation e PC, diventando un successo immediato e travolgente. I giocatori rimasero affascinati da un gameplay che combinava magistralmente esplorazione, risoluzione di enigmi, platforming acrobatico e combattimenti. Ma fu Lara, con la sua combinazione di carisma e agilità, a catturare l'immaginario collettivo.



Il successo commerciale fu sbalorditivo. Come ci ricorda ancora il nostro collega, il primo gioco vendette oltre 11 milioni di copie, un numero stratosferico per l'epoca. La popolarità di Lara crebbe a dismisura, portandola a diventare un'autentica icona culturale. La sua prima apparizione fuori dal mondo dei videogiochi avvenne sulla celebre rivista inglese The Face, un evento che segnò il suo ingresso nel mondo della moda e del pop culture. Il suo successo portò alla rapida produzione di sequel annuali, che consolidarono la sua fama ma, al contempo, portarono a un crescente “sfruttamento” dell'immagine del personaggio.



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Questo portò a una spaccatura tra Toby Gard, che si era opposto fin dall'inizio all'eccessiva sessualizzazione e mercificazione del suo personaggio, e la dirigenza di Eidos. Gard lasciò l'azienda dopo lo sviluppo di Tomb Raider II, segnando la fine di un'era. Core Design continuò a produrre i successivi capitoli (Tomb Raider III, The Last Revelation, Chronicles), ma la qualità della serie subì un calo evidente. La saga raggiunse il suo punto più basso nel 2003 con l'ambizioso ma fallimentare Tomb Raider: The Angel of Darkness, un titolo afflitto da problemi tecnici e da una direzione confusa. Il fallimento commerciale e critico di questo capitolo fu così grave che Eidos tolse i diritti della serie a Core Design, decretando di fatto la fine del loro lavoro sul franchise.
Capitolo 3:
L'Eredità e l'Attualità



Dopo la caduta di Core Design, la saga di Tomb Raider venne affidata a un nuovo team di sviluppo, Crystal Dynamics. L'obiettivo era chiaro: riportare Lara ai fasti di un tempo. Il primo passo fu la “serie Legend”, come la definisce Carlo Picichè. Con Tomb Raider: Legend (2006), Crystal Dynamics ridisegnò Lara, rendendo il suo aspetto più realistico e meno esagerato. Il gioco fu un successo, seguito da Tomb Raider: Anniversary (2007), un fedele e acclamato remake del primo capitolo, e Tomb Raider: Underworld (2008). Questa trilogia riaffermò il ruolo di Lara come una delle principali avventuriere dei videogiochi.



La vera e propria rivoluzione arrivò però con la “serie Survivor”, un completo reboot della serie, come ci ha detto Carlo. Questa trilogia, che include Tomb Raider (2013), Rise of the Tomb Raider (2015) e Shadow of the Tomb Raider (2018), esplorò le origini di Lara, mostrandola come un'avventuriera inesperta e vulnerabile che deve lottare per la sopravvivenza. Questa nuova Lara era più umana, le sue ferite erano visibili e le sue abilità non erano innate, ma frutto di un duro apprendimento sul campo. Questo approccio più crudo e cinematografico fu un successo clamoroso, portando una nuova generazione di giocatori a scoprire l'icona.



L'eredità di Lara continua a essere celebrata anche oggi. L'azienda Aspyr Media, in collaborazione con Saber Interactive, ha recentemente riportato in vita i primi capitoli con versioni rimasterizzate. Come sottolineato da Carlo, Tomb Raider I-III Remastered è stato pubblicato a febbraio 2024, offrendo ai giocatori texture e controlli migliorati, mentre si attende la rimasterizzazione di Tomb Raider IV-VI. Questo dimostra che il fascino dei capitoli classici non è mai svanito. Inoltre, continuano a circolare indiscrezioni e voci di corridoio riguardo a una possibile versione rimasterizzata anche della “Legend Trilogy”, un'idea alimentata da inserzioni apparse su piattaforme come Amazon e dal grande successo delle precedenti collezioni.



Lara Croft è diventata un'icona perché, nel tempo, è riuscita a evolversi, riflettendo i cambiamenti della società. Come ben riassunto dal nostro collega, è passata dall'essere una figura quasi fumettistica a un'eroina moderna, indipendente, intelligente e forte, un'alternativa alle classiche “damigelle in pericolo” dei videogiochi dell'epoca. La sua storia è un esempio straordinario di come un'idea nata da una necessità tecnica possa fiorire, diventando una leggenda capace di attraversare generazioni e media.



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10 settembre 2025 alle 10:10