Black Rose Wars: Rebirth – Recensione
La battaglia per diventare successori del Gran Magister è ricominciata. Black Rose Wars: Rebirth, protagonista della nostra recensione, ce la racconta in un gioco da tavolo tattico e intenso, ambientato nell'universo di Nova Aetas. Da 2 a 4 giocatori potranno sfidarsi nel titolo di Ludus Magnus Studio, che modifica e snellisce le meccaniche dell'originale Black Rose Wars, trasformandoci in Maghi pronti a combattere con ogni mezzo per trionfare sui rivali e soddisfare la Rosa Nera.
La Loggia dei Maghi
Quando, nel lontano 2019, Ludus Magnus Studio lanciò il suo Black Rose Wars, l'accoglienza di pubblico e critica fu decisamente calorosa. Questo corposo gioco da tavolo, a dispetto della durata ipotizzata di circa 90 minuti a partita, nascondeva infatti una forte componente tattica, supportata da meccaniche di controllo della plancia di gioco e di deckbuilding. Il tutto accompagnato da materiali e miniature incredibili: una vera tradizione per il team italiano, come testimoniato anche dal più recente e spettacolare The Breach.
Nonostante il successo, Black Rose Wars aveva ancora margine di miglioramento, motivo per cui si è deciso di pubblicare il capitolo Rebirth, seguito che ci porta a 25 anni dalla distruzione della Loggia, mettendoci nei panni di Maghi desiderosi di dimostrare il loro valore e di ottenere la nomina a Gan Magister. Ancora una volta, a supervisionare il tutto ci sarà niente meno che la Rosa Nera, pronta a creare scompiglio e, a volte, intervenire direttamente nei conflitti. Solo chi saprà padroneggiare le magie sarà in grado di trionfare.
Questa premessa ci porta davanti alla mastodontica scatola di Black Rose Wars: Rebirth, una delle più grandi che potete trovare in commercio. All'interno abbiamo una grande quantità di componenti: plance per i giocatori, tessere Stanza per creare la nostra Loggia, segnalini e carte oltre ovviamente alle immancabili miniature. Queste rappresenteranno i Maghi che si contenderanno il titolo e le evocazioni che potremo chiamare in nostro aiuto. La realizzazione è come sempre magistrale e supera persino in qualità quella del primo capitolo. La resa sul tavolo è semplicemente incredibile, oltre che particolarmente impattante, complici i tanti elementi da gestire e tenere sotto controllo.

Come si gioca a Black Rose Wars: Rebirth
Se vi state chiedendo se puntare al titolo di Gran Magister sia più semplice che in passato, la risposta è sì. Rebirth propone un regolamento più chiaro e rodato, in cui certi elementi sono stati semplificati. Chi ha affrontato il primo capitolo o una delle versioni Duel (come Void, da noi recentemente analizzato) si sentirà comunque a casa. L'obiettivo dei giocatori sarà quello di accumulare Punti Potere, completando missioni, ricostruendo le stanze della Loggia e combattendo contro i Maghi rivali. Al centro di tutto ci sarà la Rosa Nera, una sorta di NPC che agirà autonomamente ma che sarà un vero e proprio rivale aggiunto, dato che potrà accumulare Punti Potere a sua volta e persino trionfare su tutti i giocatori.
La preparazione del gioco richiede un certo impegno, data la quantità di componenti da gestire. Per prima cosa bisognerà preparare la Loggia, disponendo al centro la stanza della Rosa Nera e attorno le restanti tessere esagonali in maniera casuale, tutte posizionate sul lato distrutto. Bisognerà poi preparare la plancia Potere e quella della Rosa Nera. La prima permetterà di tenere traccia dei punti, ottenere missioni e gestire la durata della partita mediante il sistema delle Lune. Dovremo infatti posizionare segnalini in determinati punti: una volta superati da un giocatore, le fasi lunari progrediranno. L'ultimo segnalino sarà invece quello che appena oltrepassato sancirà la fine delle ostilità.
La Plancia della Rosa Nera comprende invece una serie di eventi che si attiveranno nel corso dei turni, volti a ostacolare i Maghi e apportare una serie di modifiche per spingere i giocatori a elaborare tattiche sempre diverse. Ogni turno è diviso in 6 fasi: della Rosa Nera, di Studio, di Preparazione, di Azione, di Evocazione e infine di Pulizia. Per cominciare si gestirà proprio la Rosa Nera: il detentore della corona, ossia il primo giocatore, sposterà a destra sulla plancia eventuali carte evento già presenti, pescherà la prima del mazzo e la leggerà, applicandone eventuali effetti. Alcune carte faranno anche guadagnare Punti Potere alla Rosa, che come detto rivaleggerà con i Maghi per ottenerne il più possibile.

I put a spell on you
Gestita l'influenza della Rosa, toccherà ai Maghi prepararsi. All'inizio della partita, ogni sfidante sceglie uno degli indirizzi disponibili, che danno accesso a due delle sei diverse Scuole di Magia del gioco: Agonia, Alchimia, Malocchio, Sciamanica, Tecnomanzia e Incubo. Queste saranno legate a diverse tattiche, che dovremo padroneggiare per trionfare. Inoltre ogni Mago avrà a disposizione un set di tre carte Magia Personale e potrà accedere soddisfacendo specifiche condizioni a potenti Magie Dimenicate monouso. Le carte iniziali e una Magia Personale adranno a comporre il nostro Grimorio iniziale, che si amplierà man mano che avanzeremo nella sfida. A ogni nuova fase lunare, inoltre, otterremo una nuova carta Magia Personale.
Il nostro Grimorio è fondamentale nella seconda fase, quella di Studio. Ogni Mago pescherà due carte dal suo Grimorio che dovrà conservare per forza e quattro dalle scuole di magia disponibili (anche diverse da quella iniziale) assortite come preferisce, scegliendone poi due da tenere tra quelle così ottenute. Potrà anche scartare una carta negli scarti della scuola di magia corrispondente per sfoltire il suo Grimorio, che andrà accrescendosi sempre più. Completata questa fase, si dovranno scartare nelle Memorie, ossia gli “scarti” del Grimorio, eventuali carte in eccesso rispetto al limite indicato sulla nostra carta Mago.
Le magie a cui potremo accedere sono di quattro tipi: Combattimento, Contingenza, Protezione o Trappola. Le prime due risolvono un effetto una volta attivate, in base al lato su cui sono state collocate, ossia Luce o Oscurità. Le protezioni e le trappole invece hanno un meccanismo specifico di innesco legato a eventi o azioni. Alcune magie permettono inoltre ai Maghi di aggiungere cubi di instabilità del proprio colore ai luoghi in cui attivano le carte stesse.

Preparati al peggio
Dopo lo studio si passerà alla Preparazione, in cui si potranno collocare da due a quattro magie, scegliendo uno dei due lati. Ogni Mago ha una plancia personale in cui tenere traccia della salute, posizionare le Magie e controllare la sua scheda, dove sono riportati valori di carte massime in mano, di forza e di velocità. Posizionando le carte magia sulla plancia, dovremo numerarle con gli appositi segnalini: questo perché le carte potranno essere attivate solo in ordine, ad eccezione della Magia Rapida che sarà una sorta di jolly utilizzabile in qualsiasi momento. I Maghi dovranno quindi ragionare sulla strategia e sulle mosse dei rivali, ipotizzando quali siano le mosse e contromosse migliori ogni turno.
Dalla preparazione si passa letteralmente all'Azione, fase in cui i giocatori si alternano eseguendone due ciascuno per un massimo di sei all'interno della fase. Ogni Mago potrà rivelare e attivare una delle quattro Magie a sua disposizione o attivarla (nel caso sia una Protezione o una Trappola), rispettandone eventualmente l'ordine scelto nella fase di Preparazione. Diversamente, sarà possibile spendere uno dei due punti Azione Fisica a sua disposizione, girandolo sul lato esaurito, per esplorare, combattere o comandare. Esplorando ci si muoverà di un valore massimo pari alla propria velocità (“Muovi 1”), attivando poi la stanza in cui ci si trova. Combattendo si eseguirà un attacco fisico su un bersaglio nella nostra stanza infliggendogli danni pari alla nostra forza, attivando poi la stanza stessa. Comandando invece attiveremo una nostra evocazione. Se infine non vorremo usare una delle nostre Magie, potremo scartarla per eseguire uno Scatto e compiere un'azione “Muovi 1”. In un proprio turno, i Maghi potranno eseguire una sola Azione di lancio delle Magie per volta, a meno che una delle due Magie scelte non sia quella presente nello spazio Magia Veloce. Diversamente, bisognerà alternare un'azione fisica o di scatto e una di lancio.
Durante la partita i Maghi si muoveranno all'interno della Loggia, una struttura decadente che contiene una serie di stanze con effetti diversi. Ogni tessera esagonale mostra due lati: uno distrutto, con spazi per cubi Instabilità, e uno ricostruito. Le Magie lanciate faranno applicare vari cubi: quando una stanza distrutta avrà tutti gli spazi occupati, si rigenererà nella fase di Pulizia. Le stanze hanno effetti attivabili più volte in caso siano distrutte oppure ad uso singolo per quelle ricostruite. Inoltre i giocatori otterranno punti potere ricostruendo le varie stanze della Loggia.

Il potere è tutto
Se vorremo puntare a ottenere più Punti Potere possibile, dovremo non solo muoverci saggiamente nella Loggia, ma anche usare al meglio le nostre magie. Quelle che lanceremo avranno sia effetti benefici e di gestione, sia la facoltà di infliggere danni ai rivali. Nel momento in cui un Mago subirà danni pari o superiori alla sua salute totale, sarà sconfitto. Chi avrà inferto il colpo di grazia (giocatore o Rosa che sia) otterrà un trofeo, mentre chi avrà inflitto danni otterrà Punti Potere in proporzione variabile in base al contributo fornito. Fatto questo, il Mago sconfitto ripartirà dalla sua Cella, una stanza sicura ai confini della Loggia, rimuovendo eventuali Evocazioni dal tabellone. La gestione dei propri cubi giocatore sarà fondamentale, dato che ne avremo a disposizione un numero limitato. Questi serviranno per infliggere danni e per assegnare insabilità: se li esauriremo non potremo assegnarli, perdendo dunque importanti possibilità per guadagnare punti e puntare alla vittoria.
Dopo che i giocatori avranno completato le loro Azioni, toccherà alle Evocazioni agire, muovendosi ed eventualmente attaccando i Maghi rivali. Esistono ovviamente scuole più propense a utilizzarle, dunque chi le sceglierà dovrà valutare al meglio come sfruttarle per dominare il campo di battaglia. Gestite anche le evocazioni, si passerà all'ultima fase, quella di Pulizia, nella quale si scarterranno le magie usate, si attiveranno eventuali effetti e soprattutto si ricostruiranno le stanze. Tutte le tessere della Loggia che avranno ogni loro slot Instabilità pieno andranno girate sul lato ricostruito, fornendo Punti Potere ai maghi che hanno messo uno o più cubi nella stanza. Inoltre il lato Ricostruito offrirà nuove e potenti abilità monouso che i giocatori dovranno contendersi.
Si ripartirà quindi dalla Fase della Rosa Nera e si proseguirà fino a quando un giocatore non raggiungerà il cubo di fine partita sulla plancia. Una volta giunti a questo punto, la contesa avrà termine. Bisognerà aggiungere ai Punti Potere ottenuti quelli forniti a chi avrà completato più missioni e ottenuto più trofei, fornendo anche un punto bonus a chi detiene la corona. Il Mago che avrà più Punti Potere sarà denominato Gran Magister dell'Ordine e vincerà la sfida. Se però ad aver ottenuto più punti sarà la Rosa Nera, allora nessuno sarà ritenuto degno di ottenere il titolo e tutti avranno perso.

Black Rose Wars: Rebirth – Una contesa per veri maestri
Come avete intuito dalla nostra spiegazione, le meccaniche che ci permetteranno di puntare al titolo di Gran Magister sono sufficientemente lineari, sebbene richiedano al giocatore di mettere in campo tanta tattica. Oltre a puntare a ottenere più Punti Potere possibile, bisognerà infatti massimizzare gli effetti delle proprie magie e sfruttare ogni stanza, affidandosi magari a turni difensivi nelle fasi più concitate per assestare i colpi di grazia al momento giusto. L'obbligo di usare in ordine le magie preparate, scegliendo in anticipo il lato delle stesse, porta sia a ragionamenti intensi che a colpi di scena inattesi, rendendo Black Rose Wars: Rebirth un titolo sempre diverso e particolarmente avvincente.
Chi volesse rendere la sfida ancora più intensa o giocare in solitaria potrà inoltre utilizzare le regole del Posseduto, ossia l'Avatar contenuto nella scatola base che la Rosa Nera utilizzerà per muoversi sulla plancia e ostacolare i Maghi che puntano a diventare Gran Magister. Il Posseduto sarà rappresentato da uno dei Maghi non scelti dai giocatori e agirà secondo un'intelligenza artificiale, ossia eseguendo azioni comandate e scegliendo bersagli secondo criteri prestabiliti. Si tratta di un'ulteriore freccia all'arco di un titolo davvero completo, che ha l'unico neo di non essere particolarmente adatto ai neofiti. Le 44 pagine di regolamento richiedono una lettura intensiva, senza contare che per padroneggiare ogni abilità e magia serviranno svariate partite.
Nonostante questo, si tratta di un gioco da tavolo che riesce ad appassionare, oltre a regalare un colpo d'occhio incredibile una volta intavolato. Proprio parlando di questo, Black Rose Wars: Rebirth non è ovviamente un titolo “pocket”, data la dimensione colossale della scatola e la necessità di una discreta quantità di spazio per intavolarlo. Sebbene non siano ovviamente difetti in senso specifico del termine, si tratta di elementi da considerare qualora decideste di lanciarvi nell'impresa di diventare Gran Magister della Loggia della Rosa Nera.
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