Hell is Us – Recensione
In un panorama videoludico dominato da mappe interattive, waypoint lampeggianti e tutorial invadenti, Hell is Us si presenta come un atto di ribellione. Non è solo un gioco, ma una dichiarazione d'intenti: l'esperienza conta più della destinazione, il dubbio più della certezza. Sviluppato da Rogue Factor sotto la direzione creativa di Jonathan Jacques-Belletête, già noto per Deus Ex: Human Revolution, questo action-adventure in terza persona ci catapulta in un mondo devastato, dove la guerra civile e il sovrannaturale si fondono in un paesaggio emotivo e visivamente disturbante. Ma Hell is Us non si limita a raccontare una storia: ci costringe a viverla, a interpretarla, a dubitare di ogni passo. È un gioco che non ti prende per mano, ma ti lascia libero di inciampare.
Rémi, il figlio del disastro
Il protagonista, Rémi, è un uomo spezzato. Ex operatore ONU che decide di disertare per tornare nel suo paese natale, Hadea, alla ricerca dei genitori scomparsi. Ma Hadea non è più la terra che ricordava: è un campo di battaglia tra due fazioni in guerra, i Sadiniani e i Palomisti, e teatro di una calamità sovrannaturale che ha generato creature inquietanti chiamate Hollow Walkers.
La narrazione si sviluppa in modo frammentario, attraverso flashback, documenti, fotografie e dialoghi criptici. Non esiste una linea temporale chiara: il tempo in Hell is Us è un concetto liquido, deformato dalla memoria e dal trauma. Rémi non è un eroe, ma un sopravvissuto. La sua ricerca non è solo fisica, ma esistenziale: chi erano i suoi genitori? Perché lo hanno abbandonato? E cosa significa davvero “tornare a casa” quando la casa è diventata un inferno?
Il gioco non offre risposte semplici. Ogni scoperta solleva nuove domande. Gli NPC parlano per enigmi, le rovine raccontano storie di dolore, e persino le creature sovrannaturali sembrano incarnare emozioni umane. La trama è un labirinto emotivo, dove il giocatore è chiamato non a risolvere, ma a comprendere.

Esplorazione radicale e combattimento rituale
Il gameplay di Hell is Us è un esperimento audace che rompe con le convenzioni moderne. Non è un open world nel senso classico, né un soulslike puro, ma un ibrido che mescola esplorazione libera, combattimenti simbolici e narrazione ambientale. Il gioco rifiuta mappe, indicatori, missioni segnalate o HUD invadenti: tutto è affidato all'intuizione del giocatore. È come essere gettati in un mondo sconosciuto senza bussola, dove ogni passo è una scelta e ogni scoperta una conquista.
Il cuore dell'esperienza è dunque l'esplorazione. Il mondo di Hadea infatti è diviso in macro aree semiaperte, ciascuna con una propria identità visiva e narrativa. Non ci sono waypoint né obiettivi visibili: per orientarsi, bisogna osservare l'ambiente, ascoltare i dialoghi, leggere i graffiti, interpretare i segnali. Il gioco ti spinge a rallentare, a guardare davvero. Un drone da ricognizione può essere lanciato per tradurre testi in una lingua aliena, utile per decifrare rituali, iscrizioni e comunicazioni criptiche.
Il tablet di Rémi funge da diario e archivio, ma non ti dice dove andare. Alcuni oggetti chiave sono nascosti in luoghi che non sembrano importanti, e le missioni secondarie emergono solo se si esplora con attenzione. È un design che premia la curiosità e punisce l'approccio meccanico. Non si gioca Hell is Us per “completare tutto”, ma per scoprire.

Combattimento emotivo
Il sistema di combattimento è minimalista ma carico di significato. Rémi non usa armi convenzionali, ma una spada cerimoniale e un boomerang rituale, entrambi legati a emozioni archetipiche: Rabbia, Dolore, Estasi, Terrore. Queste emozioni non sono solo poteri, ma influenzano l'ambiente, i nemici e persino la percezione visiva del mondo. Attivare la Rabbia, ad esempio, tinge lo schermo di rosso e rende Rémi più aggressivo, ma anche più vulnerabile al contrattacco.
I nemici principali sono gli Hollow Walkers, entità sovrannaturali che sembrano incarnare traumi umani. Non si comportano come creature da abbattere, ma come enigmi da decifrare. Alcuni si muovono in modo erratico, altri reagiscono solo a determinate emozioni. Il combattimento diventa così una danza rituale, dove capire quando e come colpire è più importante del semplice attacco.
Non ci sono boss nel senso tradizionale, ma incontri chiave che mettono alla prova la comprensione del sistema emotivo. Le armi non si potenziano con loot, ma si evolvono attraverso l'esperienza e la scoperta di simboli nascosti. È un sistema che rifiuta il grinding e la progressione numerica, puntando tutto sulla crescita interiore del giocatore.
Oltre al combattimento, il gioco propone puzzle ambientali basati su logica, osservazione e traduzione. Alcuni richiedono di decifrare rituali usando il drone, altri di posizionare oggetti in luoghi simbolici. Non ci sono suggerimenti: ogni enigma è integrato nel mondo, e la sua soluzione spesso rivela frammenti di storia o sblocca nuove aree.
Le interazioni con gli NPC sono rare ma significative. Non esistono dialoghi a scelta multipla, ma conversazioni criptiche che lasciano spazio all'interpretazione. Alcuni personaggi parlano in lingue incomprensibili, altri comunicano solo attraverso gesti od oggetti. È un mondo che non ti spiega nulla, ma ti invita a sentire.

La bellezza nel dolore
Visivamente, Hell is Us è un'opera disturbante e affascinante. L'ambientazione di Hadea è un equilibrio crudele tra orrore bellico e mitologia sovrannaturale. Fosse comuni, edifici sventrati, alberi secolari con corpi impiccati: ogni angolo racconta una tragedia.
La palette cromatica è spenta, dominata da grigi, blu e rossi scuri. Ma quando esplode un'emozione, il colore invade la scena: la Rabbia è rossa, il Dolore è viola, l'Estasi è bianca. È un linguaggio visivo potente, che trasforma le emozioni in geografia. Le creature sono disegnate con uno stile che ricorda l'arte contemporanea: volti bucati, corpi deformati, movimenti innaturali. Non sono mostri, ma simboli.
Il design ambientale è ricco di dettagli: graffiti, fotografie bruciate, altari improvvisati. Ogni elemento racconta una storia, e il giocatore è chiamato a decifrarla. L'architettura mescola brutalismo, rovine post-sovietiche e simbolismo religioso, creando un mondo che sembra uscito da un sogno disturbato.

Il silenzio come urlo
Il sonoro di Hell is Us è un capolavoro di sottrazione. Non ci sono musiche epiche, ma sussurri, rumori ambientali, e un vento che sembra uscire dallo schermo. La pioggia batte sul controller, il silenzio diventa assordante. È un design sonoro che ti sussurra all'orecchio: “Da qui in poi sei solo”.
Le musiche, quando presenti, sono minimali e dissonanti. Richiamano il lavoro di compositori come Ben Frost o Jóhann Jóhannsson: droni elettronici, archi distorti, ritmi spezzati. Ogni nota è un colpo emotivo, ogni pausa un invito alla riflessione.
Il doppiaggio è volutamente distante, quasi alienante. Gli NPC parlano con accenti indefiniti, come se la lingua stessa fosse contaminata. Rémi è spesso silenzioso, e quando parla lo fa con esitazione. È un mondo dove la parola ha perso potere, e solo il suono resta.
La strada verso il Platino
Il sistema di trofei di Hell is Us è coerente con la filosofia del gioco: niente è regalato. Il Platino è una vera impresa, riservata a chi è disposto a esplorare ogni angolo, ascoltare ogni dialogo, e affrontare ogni enigma.
I trofei si dividono infatti tra progressione narrativa, scoperte ambientali, interazioni con NPC e combattimenti. Alcuni richiedono di trovare oggetti nascosti senza alcun aiuto, altri di completare missioni secondarie che non vengono mai segnalate. C'è persino un trofeo che si ottiene solo se si riesce a tradurre correttamente un intero rituale locale usando il drone.
L'articolo Hell is Us – Recensione proviene da PlayStationBit 5.0.
