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The Founders: Ivan Venturi – L'uomo dietro al codice

C'è stato un tempo, in un'Italia dai contorni ancora sfocati e profondamente analogici, in cui i videogiochi non erano l'industria d'intrattenimento più ricca del pianeta. Non c'erano connessioni a banda larga, non c'erano tutorial su YouTube, e i motori grafici pre-confezionati erano pura fantascienza. In quell'epoca, sviluppare un videogioco significava calarsi nelle viscere della macchina, lottando contro limiti di memoria misurabili in manciate di Kilobyte e linguaggi di programmazione ostici come l'Assembly. Era un Far West pionieristico, fatto di notti insonni, listati chilometrici copiati a mano dalle riviste e una passione bruciante che spingeva pochi, audaci visionari a trasformare freddi calcolatori in creatori di mondi.


Incontrare Ivan Venturi significa sedersi al tavolo con un pezzo fondamentale di questa storia, sfogliando un'enciclopedia vivente del videogioco tricolore. Classe 1970, Venturi non è solo uno sviluppatore: è l'uomo che, armato di un Commodore 64 e di una tenacia fuori dal comune, ha contribuito a fondare la primissima industria videoludica in Italia. Dal suo esordio adolescenziale con “Bocce” nel 1987, passando per la direzione di produzione della leggendaria Simulmondo, la “Electronic Arts italiana” di Francesco Carlà che portò icone come Dylan Dog e Tex nei PC (e nelle edicole) di migliaia di ragazzi, fino ad arrivare al suo instancabile lavoro odierno con la scena indipendente. Oggi, come organizzatore di Svilupparty e faro per i giovani sviluppatori del nostro Paese, Ivan rappresenta un ponte vitale tra il passato pionieristico e il futuro del medium. In questa lunga, dettagliata e appassionata chiacchierata, abbiamo ripercorso le tappe di una carriera lunga oltre tre decenni. Abbiamo esplorato la transizione dai bar fumosi di Bologna all'Intelligenza Artificiale, passando per i crolli del mercato, le rinascite indipendenti e quella scintilla inestinguibile che spinge un ragazzo, ieri come oggi, a preferire una tastiera a un mondo preconfezionato.
ATTO 1: Il Passato e la Genesi



Mirco: Ciao Ivan, è un onore averti qui. Cominciamo dall'inizio: hai spesso parlato di quel cupo bar di Bologna e dei vecchietti che giocavano a tresette mentre tu scoprivi Space Invaders. Cosa provava un bambino di otto anni davanti a quel “bagliore alieno” in un mondo ancora così analogico?



Ivan Venturi: Ciao ragazzi, grazie a voi. Sai, ripensandoci oggi, è difficile spiegare a chi è nato con uno smartphone in mano cosa significasse quel contrasto. L'Italia di fine anni '70 era profondamente analogica. I bar erano luoghi di fumo, biliardo, carte e vecchietti che imprecavano giocando a tresette. E in mezzo a quel grigiore, improvvisamente, compariva questo mobiletto luminoso. Quel “bagliore alieno” di Space Invaders o Asteroids non era solo un gioco, era una finestra su un mondo che non esisteva, una magia pura. Sentivo che lì dentro c'era il futuro, c'era un potenziale infinito che mi chiamava. Era magnetico.



Edoardo: Tu volevi fare il fumettista, ma hai finito per scrivere codice Assembly studiando i listati di MCmicrocomputer. C'è stato un momento preciso in cui hai capito che la tua matita non sarebbe più bastata e che avevi bisogno di un monitor?



Ivan Venturi: Il passaggio è stato graduale ma inesorabile. Io disegnavo tantissimo, amavo i fumetti e volevo raccontare storie. Poi sono arrivati i primi home computer, il Commodore 64. Ho iniziato a copiare i listati chilometrici dalle riviste come MCmicrocomputer. Il momento di rottura è stato quando ho capito che la programmazione mi permetteva di far muovere i miei disegni. Il codice Assembly era difficilissimo, criptico, ma era la chiave per dare vita alle mie creazioni. La matita creava mondi statici; il monitor e la tastiera mi permettevano di creare mondi interattivi. Lì non c'è stata più storia.



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Edoardo: In passato, in altre interviste, hai citato spesso Jeff Minter e Andrew Braybrook come tuoi ispiratori. Cosa avevano i programmatori inglesi di quegli anni che mancava alla cultura tecnologica italiana?



Ivan Venturi: Avevano un'industria e una cultura hacker/nerd che in Inghilterra era già esplosa grazie a figure come Clive Sinclair. Loro vedevano il videogioco non solo come un passatempo, ma come un'espressione autoriale. Minter, con le sue psichedelie, o Braybrook con la perfezione tecnica di Uridium, erano per me delle rockstar. In Italia eravamo indietro: c'erano le riviste pirata in edicola, ma mancava un vero tessuto industriale. Noi eravamo visti come dei ragazzini che giocavano con dei giocattoli costosi. Loro erano già considerati, in un certo senso, degli artisti del codice.



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Mirco: Parliamo di Bocce (1987). È stato il tuo primo gioco commerciale a soli 17 anni. Perché scegliere proprio le bocce, uno sport così “tradizionale”, per debuttare sulla macchina più moderna dell'epoca?



Ivan Venturi: È un bel paradosso, vero? Da un lato c'era la volontà di fare qualcosa che fosse profondamente italiano, riconoscibile. Dall'altro, tecnicamente, era un progetto fattibile per un programmatore solista: la fisica della palla, il campo delimitato, le collisioni. Era un microcosmo perfetto per testare le mie capacità. E poi, aveva un suo fascino: prendere l'attività più lontana dalla tecnologia (quella dei vecchietti al bar di cui parlavamo prima) e digitalizzarla. Funzionò, e fu il mio biglietto da visita per il mondo dei professionisti.



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Edoardo: Com'è stato il primo incontro con Francesco Carlà? C'è stata subito sintonia o eravate due mondi diversi che cercavano di capirsi?



Ivan Venturi: Eravamo due mondi diversi che collisero nel momento perfetto. Io ero il ragazzino nerd, chiuso in camera a scrivere codice. Carlà era il visionario, il giornalista, l'uomo di relazioni che aveva capito prima di tutti che in Italia serviva un'industria, serviva un'etichetta come la Electronic Arts, ma italiana. L'incontro fu elettrizzante. Lui vide in me il “braccio” tecnico per le sue idee, io vidi in lui l'opportunità di smettere di essere un programmatore da cameretta e diventare un professionista. Da lì nacque Simulmondo.



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Francesco Carlà
ATTO 2: L'Epoca d'Oro di Simulmondo e la Caduta



Mirco: Simulmondo è stata una vera e propria pioniera. Siete passati dai titoli sportivi come F.1 Manager ai famosi giochi da edicola di Dylan Dog e Tex. Come si gestiva la pressione di dover produrre così tanti giochi a un ritmo mensile per le edicole?



Ivan Venturi: Era una vera e propria catena di montaggio, un tritacarne creativo. L'idea di portare i videogiochi in edicola a 10.000 lire, sfruttando le licenze Bonelli (Dylan Dog, Tex, Diabolik), fu geniale dal punto di vista commerciale. Ma dal punto di vista dello sviluppo era una follia. Dovevamo produrre un'avventura al mese. Ho dovuto mettere in piedi dei framework, degli engine proprietari che ci permettessero di cambiare gli asset (grafica, testi) mantenendo la struttura di base. Lavoravamo giorno e notte. C'era un'energia incredibile, eravamo un team di giovanissimi che faceva qualcosa di mai visto in Italia. Ma la pressione era mostruosa, si viveva costantemente in crunch time.



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Edoardo: E poi è arrivata la crisi. Cosa ha portato alla fine di quell'epoca d'oro e cosa hai imparato dal crollo di Simulmondo?



Ivan Venturi: I fattori furono tanti. Il mercato stava cambiando, si passava dai 16-bit al 3D, ai CD-ROM, e i costi di produzione si stavano impennando. Inoltre, il modello delle edicole iniziò a saturarsi, e forse ci furono anche scelte aziendali non sempre centrate per adattarsi al cambiamento. Il crollo fu doloroso. Cosa ho imparato? Che il talento tecnico e la creatività da soli non bastano per sopravvivere. Serve un'impalcatura manageriale solida e, soprattutto, bisogna saper leggere i cambiamenti tecnologici prima che ti travolgano. È stata una lezione dura, ma fondamentale per tutto quello che ho fatto dopo.
ATTO 3: La Rinascita e i Progetti Indipendenti



Mirco: Dopo le grandi aziende, ti sei dedicato molto alla scena indipendente. Con PRG, Bologna Nerd e soprattutto Svilupparty, sei diventato un faro per i giovani sviluppatori. Qual è il progetto più bello che hai visto realizzare a un giovane team indipendente?



Ivan Venturi: Più che un singolo progetto, quello che mi emoziona è l'energia. Svilupparty è nato proprio per questo: dare una casa, un punto di ritrovo a chi sviluppa in Italia. Il porto che sviluppiamo è aperto e organizzato da noi, quindi lì “comandiamo noi”. Quest'anno sarà enorme, faremo tre giornate di esposizione con oltre 120 giochi esposti, tantissimi alla loro primissima esperienza. Vedere ragazzi che si sbattono, che portano progetti veraci, inediti, magari grezzi ma pieni di cuore, è la cosa più bella. Vedrete titoli come Stormachia e molti altri. Bologna in quei giorni diventa magica per noi sviluppatori.



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Una foto dallo Svilupparty del 2023



Edoardo: In molti sostengono una tua somiglianza a Pedro Pascal. Se dovessi, invece, scegliere un personaggio dei tuoi giochi che ti assomiglierebbe?



Ivan Venturi: Ah, la storia di Pedro Pascal me la dicono in tanti! Se dovessi scegliere un personaggio… forse direi uno di quegli esploratori un po' ammaccati ma testardi che si trovano nelle avventure grafiche degli anni '90. Uno che magari prende un sacco di botte dalla vita e dai bug di sistema, ma che alla fine trova sempre la chiave per aprire la porta al livello successivo.
ATTO 4: Il Futuro e la Tecnologia Inesorabile



Edoardo: Parliamo di Intelligenza Artificiale. L'hai definita “inesorabile”. Come vedi l'integrazione dell'IA nel processo creativo? Sarà un aiuto per i piccoli team o rischia di omologare tutto?



Ivan Venturi: È inesorabile perché non puoi fermare l'onda con le mani. L'IA cambierà tutto, come ha fatto l'avvento del 3D o di internet. Rischio omologazione? Assolutamente sì. Se tutti usano gli stessi prompt per generare concept art o codice, il rischio di un appiattimento verso la mediocrità è altissimo. Ma è qui che entra in gioco l'umanità. Per i piccoli team indie è uno strumento formidabile: può fare da “garzone di bottega” per i compiti ripetitivi. Ma la direzione artistica, l'anima del gioco, lo scarto creativo… quello deve rimanere umano.



Mirco: Se usata come coadiuvante, l'IA può velocizzare compiti noiosi. Tu la stai già usando nei tuoi flussi di lavoro o preferisci ancora lo “sporcarsi le mani” alla vecchia maniera?



Ivan Venturi: Mi sporco le mani molto volentieri, ma non sono un luddista. La uso per snellire alcuni processi, magari per fare brainstorming, per pulire del codice di base o per testare delle logiche velocemente. Ma il cuore del design, l'empatia che devi creare con il giocatore, quella non te la scrive nessun algoritmo. Bisogna imparare a cavalcarla, altrimenti ti travolge.



Edoardo: Spesso dici che non sei diventato “ricco sfondato” nonostante 35 anni di carriera. Se potessi tornare indietro nel 1987, cambieresti qualcosa o rifaresti tutto allo stesso modo?



Ivan Venturi: Probabilmente rifarei le stesse “cazzate”! No, sul serio, dal punto di vista puramente economico avrei potuto fare scelte molto diverse, magari spostarmi all'estero quando me l'hanno proposto. Ma avrei perso il contatto con la mia terra, non avrei vissuto l'epopea pionieristica italiana, non ci sarebbe lo Svilupparty oggi. Non sono ricco sfondato, è vero, ma faccio il lavoro più bello del mondo da una vita, circondato da persone appassionate. Questa è una ricchezza che i soldi non comprano.



Mirco: Come vedi il mercato italiano tra dieci anni? Riusciremo mai a superare la logica della “Motor Valley” per diventare una vera “Silicon Valley” del gaming?



Ivan Venturi: Abbiamo un talento incredibile in Italia, accademie valide e ragazzi preparatissimi. Quello che manca ancora è il tessuto di investimenti e un po' di mentalità imprenditoriale a lungo termine. La “Motor Valley” funziona perché c'è un ecosistema secolare. Per il gaming dobbiamo costruire quell'ecosistema. Tra dieci anni vedo un'Italia molto più forte sul panorama internazionale per quanto riguarda le produzioni “doppia A” e indie di lusso. La Silicon Valley forse no, ma un hub europeo di altissima creatività e qualità, quello assolutamente sì.



Edoardo: Qual è il “portale da 200 lire” di oggi? Dove dovrebbero guardare i ragazzi che oggi hanno otto anni per trovare la stessa magia che hai trovato tu?



Ivan Venturi: Oggi il “bagliore alieno” è ovunque, ed è questo il problema. È inflazionato. Ma credo che la vera magia oggi si trovi nella democratizzazione degli strumenti. Il portale oggi non è più inserire la moneta nel cabinato, ma aprire un motore grafico gratuito come Godot o Unity, guardare un tutorial e dire: “Posso farlo anche io”. La magia oggi è passare da consumatore passivo a creatore attivo.



Mirco: C'è un sogno videoludico che Ivan Venturi non ha ancora realizzato?



Ivan Venturi: Ce ne sono tantissimi. Ne ho sempre uno nuovo nel cassetto. Ma se devo essere sincero, il mio sogno più grande in questo momento non è tanto programmare un titolo specifico, ma vedere uno dei ragazzi che passa dallo Svilupparty, magari al suo primo gioco, vincere un premio internazionale importante e portare l'Italia sul tetto del mondo videoludico. Ecco, quello sarebbe il mio capolavoro indiretto.



Edoardo: Ivan, grazie davvero per questa splendida chiacchierata e per il tuo tempo.



Ivan Venturi: Grazie a voi ragazzi. Mettetemi a posto i refusi dell'intervista mi raccomando! Ci vediamo a Bologna allo Svilupparty, venite a beccarmi, sarò incasinato ma vi vedo di persona molto volentieri. Avanti tutta!



Quando la videochiamata si chiude e i monitor tornano a riflettere i nostri volti, la sensazione che rimane è quella di aver appena chiuso un prezioso manuale di storia contemporanea. Ivan Venturi ci ha regalato molto più di un semplice aneddoto sui bei tempi andati: ci ha offerto una lucida, disincantata eppure romanticissima autopsia di cosa significhi creare videogiochi in Italia. Dalle notti solitarie passate a rintracciare un bug letale tra le stringhe in Assembly, fino all'inevitabile ma stimolante convivenza odierna con le Intelligenze Artificiali generative, il fil rouge della sua carriera è rimasto intatto: una testarda, irriducibile creatività.



Le sue parole risuonano come un monito e, al tempo stesso, come un incoraggiamento per le nuove generazioni di developer. Forse l'Italia non diventerà mai la Silicon Valley del gaming, o forse sì, chi può dirlo, ma l'energia che ribolle sotto la superficie, in eventi come lo Svilupparty di Bologna, dimostra che il “bagliore alieno” non si è mai spento; ha solo cambiato forma. È passato dai fosfori verdi dei cabinati ai monitor dei portatili di centinaia di ragazzi pronti a mettersi in gioco. E finché ci saranno pionieri come Ivan disposti a tracciare la rotta e a tenere aperto il porto, la scena italiana avrà sempre una casa in cui tornare e da cui ripartire.



Non ci resta che raccogliere l'invito: ci vediamo a Bologna, tra i corridoi dello Svilupparty, per scoprire quale sarà il prossimo, grande sogno videoludico italiano.



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ieri alle 11:10

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