007 First Light – Recensione no spoiler (con qualche spoiler alla fine)
C'è qualcosa di ironico, nel fatto che IO Interactive - che chiamerò IOI d'ora in poi - sia riuscita a usare tutta la sua esperienza con Hitman per traslare in videogioco una delle IP cinematografiche e letterarie più "maledette" - almeno recentemente - della storia.
No, non sorprende che 007 First Light sia così divertente, data la potenza meccanica proprio della recente trilogia di Hitman (riconiata Hitman: World of Assassination), e così pregno di azione e soddisfazioni ludiche, ma sorprende che una prova di fiducia così pericolosa regali, a me e a voi che lo state giocando, un atterraggio così elegante e ben riuscito, vicino alla perfezione come l'IP è stata solo - personalmente - poche volte. Non vi lascio indovinare la mia top 5, quindi eccovela servita.
- Skyfall
- No Time To Die
- Al Servizio Segreto di Sua Maestà
- Goldfinger
- Goldeneye
D'altronde a chi, una volta visto il reveal trailer di 007 First Light e visto lo studio associato al gioco, non è venuto quasi immediato pensare quanto l'accoppiata fra quello studio e quell'IP fosse logica, in fondo? 007 First Light dimostra che sì, IOI era lo studio giusto per maneggiare il ritorno di Bond James Bond alle console, e lo fa con tutti i pregi di una tradizionale opera di Bond, attirando però magneticamente difetti quasi esclusivamente "da videogioco". Prima di prendere la nostra licenza doppio zero, però, è ora di partire dall'inizio, spezzando 007 First Light nelle sue componenti primarie.
007 First Light - Recensione no spoiler
Un ultimo disclaimer: questa prima parte di recensione sarà no-spoiler, ma dopo avertelo segnalato a caratteri cubitali dovrò dedicarmi ad alcune argomentazioni che spoilerano le ultime missioni, quindi nel caso salvati questa pagina e tornaci quando avrai finito 007 First Light, ok? Se ti servissero guide al platino o guide ai collezionabili, trovi i link proprio in questa frase. Ok, agitate i vostri Martini e andiamo!

Se ti chiedessero di scindere l'ip di Bond James Bond nelle sue componenti primarie, cosa risponderesti? Se lo chiedessi a me, giusto a un quarto di un rewatch di tutti i 25 film della saga, ti direi che più o meno quell'equazione me la aspetto così:
Azione + Spionaggio + Stile + Locations + Villain
Serve un cold open, i titoli di testa con il classico colpo di pistola verso l'obbiettivo; serve una sigla memorabile, un cattivo con un piano malvagio e possibilmente accompagnato da uno scagnozzo facile da ricordarsi; servono probabilità quasi impossibili che Bond James Bond supera senza nemmeno sporcarsi lo smoking. Serve magari una Bond Girl che sappia tenere testa a 007, possibilmente senza morire prima della fine.
Ecco, il pericolo di prendere troppo alla lettera questa equazione era alto, per 007 First Light, ma sin dall'annuncio IOI era stata chiara: Bond non è ancora 007, ma questa è la missione che lo farà diventare tale. Con questa affermazione i rischi di IOI calano e si apre lo spazio di manovra per un gioco che sì, vuole rispettare le regole di un IP che è sempre stata reazionaria rispetto ai tempi - e rispetto ai film precedenti -, ma che ora è un po' più libero di tracciare una strada nuova, una tutta sua.


007 First Light ci mette infatti giusto un minuto e mezzo a catapultarci in un cold open che vede Bond James Bond in pericolo, schiantatosi su una spiaggia, ferito e solo contro uno stuolo di uomini che hanno reso una piccola isoletta dell'Islanda terreno di guerra, tutto per il recupero di una tecnologia "ignota".
Molto presto 007 First Light ci spiega le sue meccaniche più basilari, ma è chiaro, con il senno di poi, che ciò che il gioco stabilisce è la coesione - ma non sovrapposizione - di due percorsi: quello narrativo e quello meccanico. Il prologo è infatti guidatissimo, quasi su binario, ma la cosa si giustifica ai miei occhi cercando di vederlo come un'introduzione narrativa, non meccanica. Quel prologo ci deve spiegare Bond James Bond, non il gioco del quale è protagonista...
Come quella missione - partita malissimo - in Islanda ci introduce al mondo narrativo del gioco, essa introduce anche Bond James Bond ad un mondo ben più grande di lui, fatto di una serie di tonalità di grigio che sfidano e si infiltrano fra le crepe di una scala morale fin troppo semplice, quando non sei uno 00. Il mondo è ben più pericoloso di quanto l'allievo dell'aeronautica possa capire, ma lui del pericolo sembra non curarsi e, dopo aver ricevuto - direttamente da una reintrodotta Moneypenny - l'ordine di abbandonare il personale della base islandese al proprio destino "perché le probabilità non sono in suo favore", Bond James Bond fa quello che ha sempre saputo fare meglio: ignorare gli ordini.
Questo inevitabilmente - altrimenti il gioco finirebbe qui - lo porta dritto al centro dell'attenzione dell'MI6, di una M straordinariamente interpretata (da Priyanga Burford) e di un ambiente che per noi, consumati appassionati della saga, è la familiarità fatta ufficio. Qui, in un primo capitolo che mette nuovamente in primo piano l'immersività e la credibilità del mondo, Bond James Bond conosce di persona Moneypenny, Q e, personaggio completamente inedito, John Greenway (uno straordinario Lennie James), figura inizialmente ostile a Bond James Bond e al suo carattere irresponsabile e inarrestabile.
Greenway è un personaggio che inizialmente, già ti leggo nel pensiero, sembra stereotipato e che, lo confesso, è un trope forse un po' troppo usato nelle narrazioni degli ultimi 5-10 anni, reminescente di quel classico "simpatico figlio di puttana" che tutti i film degli anni 90-2000 avevano. E, indovina un po', Greenway in parte ribalterà le tue aspettative, ma lascio questo dettaglio alla parte spoiler in fondo.
Un'altra cosa che questi primi livelli fanno è dimostrare tutta la qualità visiva, a livello di asset e luci, del motore proprietario Glacier.

Azione? Check!
Ti ho parlato, finora, di quasi 3 capitoli dedicati interamente all'introduzione narrativa di Bond James Bond, e quindi ti chiederai... ma quando si "gioca davvero"?
A sfatare paure e miti arriva presto, in 007 First Light, il miglior tutorial con cui ho avuto a che fare da Portal in poi. Quello che un film relegherebbe - a senso - ad un training montage, 007 First Light lo rende giocabile. Se nel prologo non ci viene praticamente mai permesso di attaccare apertamente i nemici, qui in rapida sequenza impariamo ad esplorare fisicamente i luoghi in cui ci troviamo, a menare come dei tori, e a sfruttare il combat system. Qui il tocco di quel genio di Adam Vincent si vede tutto: la sua esperienza con i giochi della serie Arkham, per la quale ha inventato essenzialmente lui stesso il freeflow, poi trasposto ad una miriade di titoli come il Mad Max di Avalanche Studios o gli Spider-Man di Insomniac, qui si traduce in un Bond che, copia carbone di quello più viscerale e a pugni alti di Daniel Craig, tira stecche micidiali almeno quanto la - se non di più della - precisione dei suoi colpi.
In un gioco che non porta il nome di Bond James Bond nel suo titolo, la cosa potrebbe sbilanciare l'equazione di gioco. Bond James Bond è infatti caratterizzato dall'avere una pistola in mano. Ce l'ha pure in copertina, a ben vedere, però 007 First Light ha una piccola sorpresa in serbo. Sì, sparare ha un buon feel, i colpi danno il giusto impatto e la combo visiva e tattile di un headshot restituisce una soddisfazione che pochi altri shooter riescono a raggiungere... ma quello che ti ritroverai a fare in una grandissima fetta di conflitti è proprio il corpo a corpo (non perché il gioco ti costringa, ma perché farlo dà troppa soddisfazione).
Per spiegarti nel modo migliore il combat system di 007 First Light devo citare un'altra IP, quella di Daredevil: in uno dei migliori episodi della stagione Deadshot tesse una trappola per le forze di polizia anti-vigilante di Fisk all'interno di una tipica tavola calda americana. Quando i nemici arrivano e scatta il conflitto, Deadshot utilizza un gran numero di oggetti attorno a sé come aiuti nel vincere il conflitto. Bond James Bond, in 007 First Light? Fa. Lo. Stesso.

Sì, con quadrato tiri un singolo pugno o puoi costruire una piccola combo, ma molto presto i nemici ti faranno attacchi illuminati di giallo, che dovrai parriare con il tasto cerchio. Ah, hai già imparato a fare questo? Beh, ecco nemici che ti grabbano e scaraventano via. Sì, puoi evitarli con un passo laterale piuttosto semplice. Ah, vuoi anche tu grabbare i nemici? Con la pressione del grilletto puoi, e se lo terrai premuto potrai spingerli via in corsa e magari pure spingerli giù da una balaustra o, perché no, cadere con loro e usare il loro corpo per attutire la tua caduta. Non ti basta? Beh, sempre con il grilletto puoi afferrare diversi oggetti attorno a te e tirarli al primo nemico disponibile per stordirli. Preferisci sparare? 007 First Light ti vuole dinamico, quindi avrai pochi colpi ma tante possibilità di cambiare arma, raccogliendola dai nemici sconfitti o, perché no, prendendola al volo dopo aver tramortito un nemico tirandogli in faccia l'arma scarica.
Le mie parole non possono e non sanno esprimere il divertimento di questo combat system, quindi ti lascio qui sotto un piccolo video di una mia sessione di gioco che, credo, lo spiegherà meglio di qualunque assennato paragrafo.
Le meccaniche di shooting e il combat system melee lavorano insieme senza mai davvero perdere un colpo, e in 20 ore, pur nell'assenza di vere novità dopo le prime meccaniche, il toolset che hai in mano è sufficiente non solo a farti divertire, ma anche a farti affrontare ogni situazione in modo diverso, sfruttando ora la presenza di parapetti che fanno veloce disfatta dei tuoi nemici, ora di server che elettrificano chiunque ci finisca addosso, ora tutte le bottiglie di vino disponibili in una cantina per cercare di scalfire un boss veloce e violento.
C'è un solo difetto che posso trovare, a livello di meccaniche di esplorazione, a 007 First Light. Bond James Bond non è mai stato o voluto essere Nathan Drake, quindi perché c'è tutto questo arrampicarsi, tutto questo scalare, tutto questo... Uncharted? Stona quasi costantemente, nei momenti in cui si scala un qualche tipo di struttura più a lungo, e non posso davvero giustificare la presenza così "ingombrante" di meccaniche che non solo non appartengono a Bond James Bond, ma addirittura stonano rispetto alla qualità di tutto il resto. Non posso non attivare una presunzione di colpevolezza, e pensare che le sezioni di "platforming" siano lì per allungare un po' il tempo di gioco, ma se così fosse, non ce n'era davvero bisogno.
Una trottola al servizio segreto di sua maestà
Sì, già ne parlavo nell'intro, ma in poco meno di una ventina di capitoli 007 First Light ti scaraventa in giro per il mondo come una trottola. Non ti spoilero le location, ma fatti bastare che andrai dal freddo, al caldo, al molto caldo, al molto freddo, da uffici londinesi dai mille piani, a basi nascoste in luoghi impenetrabili, a sotterranei umidi e pericolanti, a club gremiti di 30enni fatti al 90% da alcol e arroganza.
Il globe trotting fa parte dell'iconografia di Bond James Bond e 007 First Light porta pieno rispetto per la tradizione anche sotto questo aspetto. Il motore grafico Glacier flette i suoi muscoli con arroganza ed è capace di portare a schermo location non solo bellissime, ma onestamente memorabili sul lungo periodo, tanto che oggi, a più di due giorni dall'aver finito il gioco, ancora so tracciare i percorsi specifici di alcune missioni, tanto i luoghi che lo popolano sono ben costruiti, anche a livello di level design stesso.
Sicuramente la memorabilità dei livelli riceve il beneficio dato dalla lunghezza dei livelli stessi. Prima parlavo di 17 capitoli circa per un totale di circa 20 ore di gioco, quindi mediamente stiamo parlando di almeno 1 ora a livello, più o meno, considerando che alcuni capitoli sono un po' più narrativi, altri quasi completamente "di gameplay". Questa lunghezza non arriva mai ad annoiare o a stancare, e 007 First Light si dimostra sempre in grado di sfruttare fino all'ultimo pixel i suoi ambienti, anche quando la ricchezza visiva del primo 85% va leggermente a scemare nell'ultimo rush verso il finale, con ambienti un po' più spogli e meno visivamente stuzzicanti.

007 First Light sa però regalare, in due particolari momenti (dico, in generale, un torneo di scacchi e una mostra), dei livelli d'impatto sotto ogni aspetto, dal tecnico al ludico, dall'esplorazione all'interazione.
Q come gadget...
La libertà interattiva dei titoli di Hitman in 007 First Light si traduce però nella libertà meccanica di utilizzare i nostri gadget quando lo vogliamo. Il nostro Q-Phone ad esempio ci permette di evidenziare oggetti di interesse nelle nostre immediate vicinanze, ma non sfora mai in un'altra delle troppo usate meccaniche recenti, quel "sesto senso" che persino Joel si è ritrovato ad avere, in The Last of Us. Ciò che il Q-Phone ci permette di vedere è una frazione molto piccola del mondo, ed è quasi più utile a orientarci e darci opzioni di approccio, piuttosto che a confonderci e sovraccaricarci di cose a cui badare.
Molto presto, con l'introduzione di nuovi gadget - come il dardo avvelenato o il cinturino laser - arrivo lo spettro della confusione meccanica, ma 007 First Light semplifica le cose, costringendoci a portare sempre un numero limitato di gadget in contemporanea. Anche la loro gestione come risorse viene quasi annullata, evitando conteggi di "munizioni" e facendo invece affidamento a due semplici risorse: materiali elettrici (che ricaricano i gadget di natura elettrica) e materiali chimici (che ricaricano i gadget di natura chimica). Gli oggetti che il Q-Phone ci evidenzia sono per la maggior parte questo, ossia materiali che ricaricano le nostre risorse e ci danno la possibilità di tirare un altro dardo, hackerare un altro oggetto elettronico, o "laserare" gli occhi di un malcapitato per stordirlo momentaneamente.
Ogni mappa offre massima libertà di approccio, anche in funzione di questi gadget, e a volte gli oggetti interagibili - via hack o con interazione diretta - diventano parte di un puzzle visivo da risolvere per sfruttare questa o quella opportunità. Questa è la parte che più palesemente traduce la natura sandbox di Hitman: World of Assassination, ed è parte del fascino estremamente rigiocabile di 007 First Light. In ogni frangente di missione il gioco ti presenta con almeno 4-5 modi diversi di procedere, di risolvere un enigma o di sconfiggere i prossimi nemici (dico solo due cose: ventilatori industriali, e balaustre).

Peccato invece per i mezzi, altro fiore all'occhiello di Bond James Bond (persino nelle sue iterazioni più recenti), che qui però assumono i tratti di un mezzo su binari - tranne in un particolare momento di una delle missioni finali. Queste sono le sezioni più deboli del gioco, ma anche quelle che più palesemente vogliono "solo" offrire spettacolo visivo, e non libertà o incisività meccanica.
Sullo stile, poco da dire: attraverso il completamento di sfide interne ad ogni capitolo (molto reminiscenti di quelle di Hitman: World of Assassination), una più divertente dell'altra, sbloccheremo vestiti aggiuntivi per il nostro Bond Jaems Bond, quasi tutti occhiolini allo stile di tanti 007 del passato, da Connery sino a Craig. L'aggiunta di collezionabili aumenta la voglia di esplorare e sperimentare, e in particolare i cosiddetti "Lasciti" sono il rimando più esplicito alla storia del franchise, più che la presenza di un Aston Martin o di una penna lancia missili.
Mignolino girato sul labbro, e risata malvagia
Ovviamente non è uno 007 se non c'è un cattivo pronto a mettere in ginocchio il mondo, e 007 First Light non è certo da meno. Ovviamente discutere troppo a fondo la narrazione del gioco porterebbe a spoiler, quindi rimandiamo questa discussione alla parte finale della recensione.
Intanto permettimi di dire che la storia di 007 First Light è molto godibile, ben scritta e piena di sorprese, con solo qualche scivolone. Bond James Bond è un personaggio ben scritto e credibile, capace (anche grazie all'abilità attoriale di Patrick Gibson) di ritagliarsi il suo spazio tra gli 007-astri, senza sembrare troppo la copia di nessuno. Una cosa che personalmente non ha funzionato è quanto poco sembri "crescere" caratterialmente fra l'inizio e la fine del gioco, tanto da rendermi difficile riconoscere un tratto distintivo che Bond James Bond ha acquisito nelle 20 ore di gioco e che già non avesse. Inizia arrogante, finisce arrogante. Inizia come un personaggio empatico e che mette sempre l'eroismo di fronte agli ordini, e finisce esattamente allo stesso modo. Inizia Bond James Bond... e finisce 007, ma sempre e comunque Bond James Bond.

Un eroe è forte solo quanto le persone che gli stanno attorno, e se prima già lodavo i personaggi di M, Moneypenny (forse meno caratterizzata di quanto vorrei, ma rientra nel "canon") e John Greenway, il mio particolare plauso va ai personaggi di Monroe, Cressida e Isola. I primi due sono compagni di avventure per il primo terzo di gioco, reclute come Bond James Bond stesso che, inevitabilmente, cederanno al suo fascino e finiranno per seguirlo, anche quando ignora gli ordini e mette in pericolo la missione. È quel suo stesso fascino, tra l'altro, che ci permette di levarci dai guai - o almeno di spingere il momento di pericolo un po' più in là - con la pressione di un tasto, se scoperti in luoghi nei quali non dovremmo essere. Il bluff è una meccanica super interessante, che però il gioco limita - comprensibilmente - nella sua funzionalità, ma non nella sua efficacia o gestione (per usare il bluff serve la giusta "energia", che si ottiene sconfiggendo nemici).
Isola è forse il personaggio che più tocca i bordi del cartonato di una Bond Girl, ma nella sua relativamente scarsa presenza a schermo (non credo abbia più di 20-25 minuti di presenza totali) rimane incisa come solo Vesper ha saputo fare, sì cedevole al savoir fair del giovane Bond James Bond ma non per questo priva di una sua personalità, di suoi desideri e, in particolare, di una sua agenda ben specifica, a volte in conflitto con quella di 007.
Uno 007 non è nulla senza il suo villain, però, e 007 First Light ce ne regala ben 4. Ne parlerò nella sezione spoiler, ma 3 di questi sono quasi perfetti per un'avventura di 007, mentre il quarto sembra figlio della necessità di 007 First Light di essere anche un gioco. Tematicamente il gioco tocca concetti molto odierni, come il surriscaldamento globale (in minor parte) e l'utilizzo della IA, nel contesto del gioco come strumento di uno spionaggio più preciso, più chirurgico e in generale meno dipendente dai lunghi iter della burocrazia convenzionale. Non racconta niente di nuovo sull'argomento (come magari ha fatto poco fa Pragmata), ma usa l'IA come un altro strumento di potere potenzialmente incontrollato, uno di quei concetti che nel mondo reale rappresentano la fiducia verso tecnologie che, se le si manipolare a dovere, possono diventare più pericolose di un'atomica.

Le cutscene hanno una regia che potrebbe fare invidia ad alcune produzioni cinematografiche, con composizioni spesso interessanti, ma 007 First Light è anche un titolo che gioca poco con il proprio medium, in senso stretto. Sicuramente le espressioni facciali sono uno dei pochi aspetti nei quali il motore grafico Glacier dimostra la sua età, ma 007 First Light sa abbastanza bene dove spingere e dover fermarsi.
Prima conclusione, no spoiler
Qui giungo alla mia prima conclusione, quella che restituisce, senza la parte successiva, un voto molto vicino al 10 perfetto. 007 First Light è un titolo pieno di stile, di azione, e di charme, proprio come il suo protagonista. La poca evoluzione caratteriale di Bond James Bond, peraltro in linea con il Bond più classico che raramente ha un vero percorso in ascesa, emotivamente parlando (se si esclude quello di Craig), è compensata da comprimari scritti e interpretati egregiamente, da dei villain interessanti ed efficaci, e da una narrazione che, nella sua quasi totalità, è un centro perfetto. Se si chiude un occhio sulle sezioni di guida e sull'ultimo capitolo e mezzo, si è davanti ad un capolavoro che non solo dà nuova linfa alla mia fiducia verso IOI, ma ma apre le porte ad una lunga vita del brand 007 sulle nostre console... mentre il franchise cinematografico cerca di capire dove andare, da qui.
Ok, da qui in poi, tutto spoiler, ok??

Ti dò giusto qualche altro a capo per allontanarti, se non hai già finito il gioco.
5...
4...
3...
2...
1...
I difetti SPOILER del gioco
Ok, prima di parlare dei difetti, devo fare un cenno ai gemelli Murto.
I gemelli Murto sono l'occhiolino più grande, di 007 First Light, alla tradizione degli Hitman. Stare per tutta la missione nei Carpazi a inseguire questo che sembra sempre essere un paio di passi avanti a noi, e in grado di cambiare "costume" con la stessa naturalezza con la quale noi respiriamo, per poi arrivare alla rivelazione che sono due gemelli... ha sinceramente fatto nascere una risata sonora, in me. Ben fatto, IOI. Ben fatto davvero.
Ma passiamo ai difetti, e a Damien...
Damien, Damien, Damien. Tu e quella dannata maschera (quella presente anche nella collector's edition) durata la bellezza di due inquadrature prima che te la togliessi e rivelassi, senza alcuna vera sorpresa, che c'eri tu dietro... Tolto questo astio personale per un personaggio che poteva, magari introdotto prima, rimanere nell'ombra ben più di un minuto e mezzo, ho bisogno di descriverti il mio principale problema con la narrazione di 007 First Light, aka il motivo per il quale il titolo non è un 10 ma, appunto, un 9+.
Questo gioco... finisce 3 volte.
Tutto l'evento alla cava sembra un perfetto finale, per il gioco. Affrontiamo la cosa un elemento alla volta. Primo punto: la morte di Greenway.
L'addio e il lascito di Greenway, per il quale abbiamo involontariamente rappresentato la prima luce dopo un periodo di oscurità psicologica dovuto ad una missione finita male un ventennio prima, è un elemento che spesso ricorre, con altre pedine sulla scacchiera, nella storia di Bond James Bond. La Contessa Teresa di Vincenzo è la prima a venire in mente per i fan della saga più storica, Vesper la prima a saltare alla memoria per i fan della quintologia di Craig, ma non sono solo le Bond Girl a pagarla cara. 007 è costantemente fonte di dolore e morte, per gran parte di quelli ha vicino, da M a Felix Leiter. La morte di Greenway, piazzata a quella che è percepita, in quel momento, come la fine del gioco, è perfetta. Bond James Bond è un uomo più inquadrato, una spia più saggia e più equilibrata, a suo modo. La morte di Greenway gli offre, superficialmente, una via di uscita emotiva: ha qualcuno da vendicare, ed è pronto a non guardare nessuno in faccia per farlo... ma questo Bond non è quel tipo di Bond. Questo tocca un difetto supplementare, dei personaggi che permeano il gioco: sembrano tutti, tranne Greenway, secondari a Bond James Bond: basti guardare quanto velocemente il gioco si dimentica e ti fa dimenticare di Monroe e Cressida, dopo il livello nei Carpazi.

La morte di Greenway e di altri, però, è all'atto pratico una rampa per non smettere di affezionarsi alle poche persone che si può permettere di avere accanto: lo stesso Greenway gli ha detto poco prima che Bond ha "un buon cuore", e gli intima di "non lasciare che ti cambi". Sotto questo aspetto, il primo dei due che trovo minanti la qualità della narrazione, mi aspettavo un maggior percorso emotivo per Bond James Bond, ma 007 First Light si limita a dargli una riga, piuttosto scontata, sulla barca con Isola. Una frase scontata, che, come dice Isola stessa, gli potrebbe dare un lavoro come scrittore di messaggi nei biscotti della fortuna, ma che non può non risultare vuota ed emotivamente ipocrita, quando James sembra dimenticare alla velocità della luce, quelli che tenevano a lui poco prima di morire, o rimanere bloccati su una sedia a rotelle (e infatti trovo in Cressida la vittima meno meritevole di questo trattamento).
È anche inutile cercare di inventarsi come la storia sarebbe potuta essere più efficace, magari evidenziando come maggiormente associabile a due gruppi di linee apparentemente parallele il rapporto fra Greenway e Bond, da un lato, e tra Nicholas Webb e suo figlio Damien, dall'altro. Viene anche espressamente detto che Damien viene usato da anni come il "ripulitore" degli errori di Webb padre, proprio da quest'ultimo, cosa che inevitabilmente infrange la fiducia di un rapporto che dovrebbe essere egualitario ma diventa di incosciente sudditanza. In Greenway, Bond invece vede prima qualcuno da impressionare - solo per farlo ricredere - e poi forse un mentore, proprio per le - e nelle - differenze che li separano. Servono scrittori meno abili di me per rendere questo parallelismo più evidente e più d'impatto. Alla fine il nostro cervello adora i pattern, e dato che la storia stessa parla di IA fallimentari e imprecise, sarebbe risultato straordinariamente d'impatto ricordare la fallibilità estrema dei rapporti familiari e umani proprio attraverso i personaggi umani che ruotano attorno a Theia, l'IA. Aggiugici che Theia e Hyperion sono mitologicamente fratelli, e i parallelisimi possibili davvero si sprecano.
Il secondo e più grosso difetto nella narrazione di 007 First Light, però, sta nel suo "finire" 3 volte. Alla fine della missione alla cava, in fondo, la storyline sembra trovare una naturale conclusione. Una cutscene finale poteva mostrare Nicholas Webb arrestato per i crimini fatti commettere al figlio, titoli di coda, magari un teaser di un nemico all'orizzonte, e si porta a casa il gioco, ma 007 First Light spinge forse un po' troppo come gioco, perdendo efficacia come gioco di Bond. La missione in Antartide mi è infatti da subito risultata superflua se non per reintrodurre e "chiudere" la storia di Isola, la ladra (sveglia quanto se non più di Bond James Bond) e i suoi ignoti - e sicuramente pericolosi - piani. L'introduzione dei nemici robotici l'ho trovata di pessimo gusto, ma per fortuna dura poco e lascia solo un leggerissimo amaro in bocca.

Il finale della missione, però, era un altro ottimo finale per il gioco. Isola si rivela la doppiogiochista che abbiamo sempre sospettato fosse, Nicholas Webb muore, e i segreti dell'intelligenza artificiale Hyperion/Theia sono stati rivelati al mondo. È narrativamente un ottimo hook per un sequel, e lascia in sospeso le cose "giuste" per stuzzicarti ad aspettare con ansia il prossimo gioco, al punto magari da diventare cassa di risonanza della qualità - anche narrativa - del gioco, tra forum pieni di teoria su come la storia potrebbe procedere e social che sono sempre pronti a discutere quello che ami, ma mai quello che odi...
ma, di nuovo, 007 First Light non finisce qui. Un'altra missione, un altro capitolo del quale la storia, ne sono convinto, non aveva bisogno. Un capitolo che esiste con la scusa meccanica di farci usare tutta la potenza del Q-Watch nel laboratorio di Q contro un numero elevatissimo di nemici; un capitolo che ci mette in mano, in un quadrato di 10 metri per 10, il volante e i gadget di una splendida Aston Martin (Valhalla, nome perfetto, dati tutti i nemici che manda all'aldilà); un capitolo che, e forse questa è l'offesa più grande, fa due cose che una storia non dovrebbe mai fare. Riportare in vita un cattivo per il gusto di farlo, e allungare la storia ma senza alterare lo status quo.
Damien era bello che morto, nel capitolo alla cava. C'era bisogno di dargli una tuta "bionica" e farlo tornare come grande boss finale? Già la siringa che "ti rende più potente e più resistente" durante la boss fight alla cava era un po' di gusti discutibili, soprattutto per il franchise di Bond James Bond (sembra quasi una soluzione più da Mission Impossible, ad essere sincero), ma Damien in un esoscheletro... è onestamente un po' troppo. Tolto questo, che può essere gusto personale... il capitolo finisce con gli scacchi nella stessa esatta posizione della fine del capitolo prima, in un certo senso.
Isola ha Theia (le avevamo distrutto Hyperion nel capitolo prima, quindi poteva tranquillamente avvenire lì, la sua fuga con l'IA sottobraccio), Damian è morto, Nicholas Webb è morto, l'MI6 è scevra dell'aiuto dell'IA. È praticamente tutto uguale. Ad osservare quindi gli ultimi 3 capitoli del gioco, è come se 007 First Light finisse 3 volte, con due capitoli che sono lì ingiustificati dalla storia e solamente portati avanti da idee meccaniche che probabilmente qualche designer non sapeva bene dove incastrare altrove (Damien androide, robot come nemici, un laboratorio intero assediato ma pieno di gadget da hackerare...). Peccato, senza questi 2-3 errori, 007 First Light sarebbe stato il mio primo 10 di quest'anno, ma IOI ha esagerato e quel voto è dovuto scendere di quasi un voto intero.

4710 parole, eh? Vado a farmi un Martini. Alla prossima recensione, Bond James Bond. Abbiamo tutto il tempo del mondo, in fondo...
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