Provato Disquieted: quando l'ansia diventa un videogioco
Pochi giorni fa mi è capitato di imbattermi, tra i reel di Instagram, in un video che presentava un progetto italiano, ad opera di Stranogene SRL, davvero interessante. A colpirmi, oltre all'idea alla base del progetto, è stata soprattutto la sua direzione artistica, con un'estetica molto particolare e curata.
Visto che avevo un momento libero, ho deciso di contattare subito gli sviluppatori per saperne di più.
Ed è proprio per questo che oggi vi parlerò di questo progetto: Disquieted. Forse ancora un po' grezzo e con qualcosa da perfezionare, ma caratterizzato da un'estetica estremamente intrigante e, soprattutto, da un potenziale che merita di essere approfondito.
DISQUIETED
APERTURA
La demo di Disquieted si apre subito con un ottimo filmato, ben realizzato e caratterizzato da una direzione artistica molto curata. Personalmente l'ho trovato davvero d'impatto, con uno stile che può ricordare, almeno in parte, quello di Studio TRIGGER in Indivisible.
Terminato il filmato, il gameplay ci porta immediatamente all'interno di una sezione ben studiata e dal forte carattere visivo, ambientata nella cosiddetta “Napoli di sotto”. Secondo quanto raccontato dal team, quest'ambientazione rappresenta i Campi Flegrei, descritti come una sorta di “Purgatorio di Napoli”, con la protagonista di nome Connie pronta al suo viaggio. Nello specifico, i primi livelli che ci troveremo ad affrontare sono ambientati nei Quartieri Spagnoli di Napoli, naturalmente reinterpretati e distorti, attraverso la particolare visione artistica del progetto.
Prima di entrare nella vera e propria analisi, volevo fare una precisazione: parlando con il team, mi è stato confermato che il gioco è attualmente a circa il 60% dello sviluppo.
Di conseguenza, quest'analisi è necessariamente limitata a ciò che ho potuto vedere e provare in questa demo. È quindi molto probabile che diversi aspetti vengano migliorati, modificati o ulteriormente sviluppati nel corso della produzione.
GAMEPLAY
Il gameplay di Disquieted si basa su un gioco 2D a scorrimento laterale con struttura rogue-lite, che inizia all'interno di un'Hub dove potremo potenziarci e scegliere tra due modalità iniziali: Rush o Fight.
In Rush, avremo a disposizione un countdown e dovremo affrontare livelli principalmente platform, cercando di completarli nel minor tempo possibile. In Fight, invece, non ci sarà alcun limite di tempo, ma dovremo affrontare una serie di scontri contro i nemici presenti nel livello.
La difficoltà, in entrambe le modalità, non mi è sembrata particolarmente estrema. Una possibile nota negativa riguarda però la durata delle sezioni Fight: ogni livello può arrivare a durare circa 5-6 minuti, risultando decisamente più lungo rispetto alla modalità Rush. D'altra parte, proprio grazie alla maggiore quantità di sfide e di combattimenti, in Fight è possibile trovare bonus e potenziamenti più funzionali.
La modalità Rush, invece, rende l'esperienza decisamente più snella: un livello può essere completato in appena 1-2 minuti, ma, proprio per la sua natura più veloce, offre anche un numero inferiore di potenziamenti.
Una delle trovate più interessanti riguarda però la barra della vita. In Disquieted non affronteremo semplicemente dei mostri: i nemici rappresentano infatti i nostri stati d'ansia, trasformati in creature attraverso la direzione artistica del gioco.
Gli scontri faranno aumentare progressivamente il nostro livello di ansia e panico. Tuttavia, una volta riempita completamente la barra, non assisteremo a un semplice game over: il personaggio rimarrà bloccato per un breve periodo di tempo, lasciando comunque spazio ad altre possibilità di gioco.
La barra della vita è inoltre divisa in due sezioni, e questa particolare meccanica rappresenta, a mio parere, una delle idee più convincenti della demo. È una scelta originale e ben integrata con il tema del gioco, che ho trovato decisamente piacevole.

COMBATTIMENTO
Il combattimento risulta semplice, ma tutt'altro che banale. Gli attacchi e le animazioni sono realizzati molto bene e, nel complesso, restituiscono una buona sensazione durante gli scontri. Tuttavia, ho notato qualche problema: in alcuni casi le animazioni possono incastrarsi durante i colpi ai nemici e, soprattutto, può capitare di essere attaccati senza un vero e proprio preavviso, rendendo alcune situazioni un po' frustranti.
A parte qualche piccolo bug qua e là, comunque, non ho riscontrato particolari lacune nel sistema di combattimento.
È inoltre presente una meccanica di parry, che ho trovato stimolante e che aggiunge un buon livello di profondità al gameplay, soprattutto per chi vuole padroneggiare meglio gli scontri.
È presente anche un dash, utile per evitare gli attacchi nemici e muoversi più rapidamente durante i combattimenti. Personalmente, però, devo ammettere di non averlo sfruttato più di tanto durante la demo, quindi non mi sento di dare un giudizio particolarmente approfondito su questa meccanica (per schivare).

PARKOUR
Le sezioni Rush si basano principalmente su sfide a tempo. All'inizio devo ammettere di non essere stato particolarmente brillante, anche perché i salti risultano un po' legnosi. Per quanto il gioco sia in 2D, alcuni movimenti mi hanno ricordato molto i salti di Hi-Fi RUSH, soprattutto per quella sensazione di movimento poco progressivo e quasi “frenato” nella fase finale del salto.
Detto questo, dopo qualche tentativo ci si abitua e la modalità risulta comunque piacevole e giocabile.

È proprio qui, però, che arriva una delle note negative che ho riscontrato nella demo: il gioco sembra essere leggermente sbilanciato a favore delle sezioni Rush.
Dal punto di vista dell'efficienza, infatti, risulta estremamente più remunerativo affrontare queste sfide e arrivare direttamente al boss, completando una run in circa 5 minuti, piuttosto che dedicarsi anche solo a una sezione Fight.
La differenza si nota anche per quanto riguarda le monete, che servono per potenziare il personaggio dopo ogni run. Anche sotto questo aspetto, le sezioni Rush sembrano essere decisamente più convenienti.
Certo, potrebbe trattarsi semplicemente di una questione di preferenze: le sezioni Fight possono risultare più divertenti e offrire maggiori occasioni per ottenere potenziamenti. Ma se parliamo esclusivamente di efficienza e velocità nel raggiungere il boss, al momento le sezioni Rush sembrano essere nettamente la scelta migliore, anche a costo di arrivare allo scontro finale con meno potenziamenti.
BOSS FIGHT
La boss fight, devo ammetterlo, è stata più impegnativa di quanto mi aspettassi. Non si tratta certamente di un boss impossibile, ma ho comunque avuto bisogno di tre tentativi per riuscire a sconfiggerlo.
In parte, la difficoltà è stata causata anche da alcuni attacchi senza preavviso, dovuti a un bug che, durante i miei attacchi consecutivi, finiva per bloccare le animazioni del boss, rendendo quindi più difficile prevedere le sue mosse.
Al netto di questo problema, però, mi sono trovato davanti a una boss fight davvero piacevole: colorata, dinamica e, devo ammetterlo, anche piuttosto avvincente.

IL PROGETTO
Il progetto promette davvero bene, soprattutto dal punto di vista artistico ed estetico. Ma non è soltanto questo ad avermi colpito: ciò che trovo entusiasmante è l'idea alla base del gioco, ovvero rappresentare l'ansia e cercare di trasmettere al giocatore quella stessa sensazione.
Un aspetto che trovo rilevante ed efficace è la presenza, all'interno del team, di uno psicologo. La rappresentazione non è quindi un semplice esercizio narrativo: gran parte delle meccaniche del gioco ruota proprio attorno agli stati d'ansia, agli attacchi di panico e alle sensazioni ad essi collegate.
Disquieted è, a tutti gli effetti, una piccola gemma ancora grezza, ma con un potenziale davvero intrigante. Se il team riuscirà a lavorare sui difetti del gameplay e a rifinire gli aspetti ancora acerbi, credo che il progetto possa realmente emergere e distinguersi.
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Garth Brown
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