Slay the Princess: la fidata prigione dei nostri bias affettivi
NNon capita spesso di affezionarsi a un gioco proprio per come, a tratti, riesce a fare male. Slay the Princess non è un gioco che si ama per lo stupore o per la scoperta, come capita con certi titoli che conquistano al primo sguardo: è un gioco a cui ci si affeziona pian piano, run dopo run, nello stesso modo lento e ostinato in cui ci si affeziona a una persona che si impara a conoscere davvero solo restandole accanto abbastanza a lungo da vederne anche i lati più scomodi. Quello che segue è, più che altro, il tentativo di restituire quell'affetto, insieme a tutto quello che il gioco ha da dire su un argomento che meriterebbe sempre più cautela di quanta gliene diamo.
“Questa è una storia d'amore.”
È la prima cosa che Slay the Princess dice di sé.
Non c'è scritto da nessuna parte che sarà una storia a lieto fine. C'è scritto solo che è una storia d'amore, e questo, da solo, non garantisce nulla: le storie d'amore possono finire male, possono restare a senso unico, possono non avere né vincitori né vinti riconoscibili. È una premessa che sembra quasi ingenua a un primo sguardo, e che invece è spietatamente onesta: il gioco non promette di raccontare cosa sia l'amore quando funziona, promette solo di raccontare cosa succede quando l'amore, semplicemente, c'è, comunque vada a finire. Ed è significativo che questa dichiarazione arrivi accompagnata dalla violenza più cruda, un coltello, un ordine di uccidere, una minaccia da eliminare prima che il mondo finisca: come se il gioco volesse dire, fin dal primo istante, che l'amore e la brutalità non sono affatto agli antipodi, che possono convivere nello stesso gesto, nella stessa stanza, nella stessa persona.
Proprio perché non promette un lieto fine, quella frase lascia aperta anche una distinzione più fine sul dolore relazionale, una distinzione che poi il gioco mostrerà di saper raccontare in presa diretta, run dopo run. C'è il dolore della rottura netta, immediato, quello che fa malissimo nel momento in cui accade ma che, proprio per la sua intensità, si può nominare, affrontare, e col tempo elaborare. E c'è l'avvelenamento lento, quello che si insinua a piccole dosi nella quotidianità, finché anche i momenti che dovrebbero essere leggeri, una cena, una risata, un silenzio condiviso, smettono pian piano di esserlo, senza che nessuno dei due si accorga con precisione di quando sia cominciato. È il secondo tipo di dolore quello più difficile da riconoscere, perché non lascia una cicatrice netta a cui puntare il dito, ma un logorio diffuso che si scambia facilmente per stanchezza, per un periodo difficile, per qualcosa che passerà, ed è anche il tipo di dolore che il gioco, con pazienza, sceglie di mettere in scena più spesso.
Giocando, prima o poi, quella premessa si ribalta su se stessa in un modo che lascia il segno. Se davvero questa è una storia d'amore, allora forse il pericolo non è la principessa incatenata nel seminterrato di quella capanna. Il pericolo sono loro due, insieme: un eroe destinato a doverla uccidere e una principessa che, a sentire il Narratore, può far finire il mondo, uniti dallo stesso destino tanto quanto minacciati da esso. Non è più una storia in cui una parte protegge e l'altra minaccia. È una storia in cui il pericolo nasce proprio dall'incontro tra i due, dalla somma delle loro fragilità, più che dalla natura di una sola delle due parti.
Ed è forse ancora più rivelatore il momento in cui anche quella certezza comincia a vacillare. A un certo punto sorge il sospetto che la vera minaccia non sia la principessa, ma il Narratore stesso, quella voce esterna che dall'inizio insiste, controlla, giudica: possibile che ci si sia fidati di lui solo perché la storia che ci raccontava era quella che volevamo sentirci raccontare? È un dubbio che smaschera un meccanismo molto umano, quello per cui si finisce per fidarsi di chi ci dice quello che vorremmo sentirci dire, anche quando è proprio quella persona a manipolare la situazione. Chi desidera così tanto credere in una storia d'amore rischia di smettere di guardare con attenzione chi, in quella storia, si sta davvero comportando in modo affidabile. Ed è un dubbio che, una volta insinuato, non si richiude facilmente: forse quella che si sta vivendo non è affatto una storia d'amore, ma una storia di manipolazione, del protagonista, o di chi la sta giocando.
È da questa tensione, tra la delicatezza di una promessa iniziale e la scomodità di tutto quello che ne segue, che nasce questo articolo. È un tentativo, condotto con la cautela che l'argomento merita, di seguire il filo che lega le molte trasformazioni della protagonista del gioco: perché a ben guardare, non è la principessa a cambiare più e più volte, sono i modi in cui il protagonista, e con lui chiunque giochi, prova ad amare qualcuno. E amare qualcuno, che sia un compagno, una madre, un amico fidato, resta una delle cose più esposte e più fragili che un essere umano possa fare, qualcosa che non smette mai davvero di richiedere attenzione, cura, e la pazienza di non darla mai per acquisita una volta per tutte.
Cosa sappiamo di Slay the Princess
Prima di entrare nel cuore del discorso, vale la pena raccontare brevemente, con la stessa cura che si userebbe per presentare qualcuno a cui si tiene, cosa sia davvero questo gioco per chi non lo conoscesse. Slay the Princess è stato pubblicato il 23 ottobre 2023 da Black Tabby Games, studio indipendente canadese formato dalla coppia Tony Howard-Arias e Abby Howard, già autori di Scarlet Hollow. È una visual novel horror: si avanza leggendo e scegliendo, tra disegni a mano in scala di grigi e un doppiaggio integrale in inglese affidato a due soli interpreti, Jonathan Sims, che presta la voce al Narratore e a tutte le Voci interiori, e Nichole Goodnight, che dà voce alla Principessa in ognuna delle sue forme. La critica lo ha accolto con grande favore, e il 24 ottobre 2024 è arrivata la Pristine Cut, edizione definitiva che porta con sé tre capitoli nuovi, un nuovo finale, circa 2.500 righe di dialogo in più e il supporto a undici lingue aggiuntive, italiano compreso, tramite sottotitoli.
La premessa è volutamente scarna: il protagonista, senza nome né volto, si risveglia su un sentiero nel bosco. In fondo al sentiero, una capanna. Nel seminterrato della capanna, una principessa incatenata. Una voce esterna, il Narratore, informa che quella principessa va uccisa, o il mondo finirà. Da qui il gioco si apre a ventaglio. Nel primo ciclo il protagonista ha accanto solo il Narratore e la Voce dell'Eroe; con le run successive se ne aggiungono altre (l'Invaghito, il Paranoico, il Freddo, l'Opportunista e così via), e quali compaiono dipende da come è andata la volta precedente. Queste Voci discutono tra loro a ogni bivio, mentre la principessa cambia natura in base a come viene trattata, temuta o compresa. Non esistono scelte sbagliate nel senso tradizionale del termine: ogni bivio apre semplicemente un'altra sfaccettatura della stessa storia, che si richiude su se stessa e ricomincia.
Proprio questa struttura ciclica ha reso il gioco terreno fertile per letture molto diverse tra loro. Alcuni commentatori anglofoni lo hanno letto come un catalogo di dinamiche relazionali, in cui due persone legate da bisogni di attaccamento e di sicurezza restano avvinghiate l'una all'altra proprio nei momenti in cui il legame fa più male. Altre analisi si sono concentrate sul rapporto tra il Narratore e il giocatore, leggendo il suo continuo tentativo di orientare, correggere e talvolta manipolare le scelte come una riflessione sul controllo narrativo: chi decide, prima ancora che il giocatore possa formarsi un'opinione autonoma, chi sia il mostro e chi la vittima. È una lettura legittima e per certi versi complementare alla nostra, più incentrata sull'epistemologia del racconto che sulla relazione in sé, e vale la pena tenerla presente come sfondo, anche se in questo articolo la strada che seguiremo è un'altra. Non mancano nemmeno letture più leggere, che inquadrano il gioco come una sovversione consapevole del cliché della damigella in pericolo, capovolto al punto che è la damigella, di volta in volta, a poter diventare la minaccia più grande dell'intera storia.

Vale la pena spendere qualche riga in più sulla lettura incentrata sul controllo narrativo, perché aiuta a capire meglio, per contrasto, la scelta che abbiamo fatto in questo articolo. Il Narratore, fin dal primo minuto di gioco, si comporta come un'autorità che pretende di sapere già come andrà la storia, etichettando la principessa come pericolo assoluto prima ancora che il giocatore possa formarsi un'opinione autonoma. È un meccanismo che assomiglia, non a caso, a certe dinamiche reali di controllo dell'informazione: chi racconta per primo una storia ha un vantaggio enorme su chi dovrà, in seguito, provare a smontarla. In questa lettura il vero tema del gioco non sarebbe l'amore in sé, ma la lotta per riappropriarsi del diritto di giudicare con i propri occhi, contro una voce esterna che vorrebbe farlo al posto nostro. È una lettura affascinante, e non la respingiamo: la teniamo sullo sfondo, perché il modo in cui il Narratore prova a orientare ogni scelta del giocatore è, in fondo, la cornice dentro cui si consuma tutto il resto. Ma il cuore di questo articolo resta un altro: non tanto chi controlla la storia, quanto cosa quella storia, una volta liberata dal controllo, ha da dirci sull'amore.
Un amore che si scambia i ruoli
C'è un dettaglio strutturale che il gioco sfrutta con notevole intelligenza, ed è il punto di partenza giusto per entrare nel vivo delle sue tante run: ogni volta che il ciclo ricomincia, le Voci non ripartono da zero. Quali Voci ci accompagnano, e cosa pensano, dipende da come è andata la volta precedente: dopo aver riposto fiducia nella principessa ed essere stati traditi, per esempio, ne arriva una che vive tutto come un'ingiustizia. È, in fondo, quello che accade a chiunque abbia amato abbastanza a lungo da imparare a proteggersi: si risponde a una persona nuova con le difese costruite per un'altra, perché sono le uniche che si conoscono. Ci sentiamo al sicuro dentro quegli schemi, ed è per questo che somigliano a una prigione di cui ci fidiamo: sappiamo come funziona, sappiamo dove sono le sbarre. Il protagonista di Slay the Princess, run dopo run, non è mai davvero la stessa persona che affronta la principessa: porta con sé ciò che ha vissuto nel loop precedente, e in quello precedente ancora.
Nelle prime run, il rapporto tra il protagonista e la principessa assume la forma più intuitiva: lui è il carceriere, lei la prigioniera, rinchiusa nel seminterrato di una capanna in mezzo al bosco. Ma bastano pochi cicli perché quello schema si incrini. La principessa, quando si sente minacciata, può diventare lei stessa la mano che tiene il coltello, e il protagonista, di ciclo in ciclo, scopre di poter essere ora l'aguzzino, ora la preda. I ruoli si scambiano con una fluidità che toglie qualsiasi certezza su chi, in quel momento, stia davvero proteggendo o minacciando l'altro.
È un modo elegante per raccontare qualcosa che chiunque abbia amato con intensità riconosce: nelle relazioni più intense, il confine tra chi si prende cura e chi ha bisogno di cura non è mai fisso. Si sposta, oscilla, e a volte lo fa così in fretta da lasciare entrambe le persone disorientate. Il gioco non giudica questa fluidità, la mostra e basta, e proprio per questo colpisce: non c'è un cattivo da individuare, c'è solo una dinamica che, se non riconosciuta, rischia di stringersi su entrambi. Un'analisi pubblicata online ha paragonato questa dinamica a una partita a scacchi in cui, invece di collaborare, i due passano il tempo a cercare di prevalere l'uno sull'altra, e la fiducia ne esce distrutta. È un'immagine che trova una declinazione precisa nel capitolo dell'Avversaria: lei cerca uno scontro alla pari, e per lei qualunque altra cosa è tempo perso. Chi ha letto quel capitolo in chiave relazionale vi ha visto un legame così svuotato di affetto che l'unica scintilla rimasta è il combattimento: non l'intimità, non la tenerezza, ma almeno un contatto.
Il gioco, del resto, si diverte a non sciogliere mai del tutto una domanda che pone fin dai primi cicli: il protagonista prova qualcosa per la principessa perché esiste tra loro un legame predestinato, tramandato attraverso i tanti loop già vissuti, oppure prova qualcosa che assomiglia all'amore solo perché è l'unica persona capace di avvicinarsi abbastanza da poterla colpire, e chiama amore ciò che in realtà è soltanto la forza necessaria a compiere un gesto già scritto? Sono due letture della stessa scena, e il nodo resta aperto, quasi a voler dire che distinguere un legame autentico da un copione che si recita per abitudine, o per destino, o per semplice mancanza di alternative, non è mai un'operazione semplice, nemmeno per chi quel legame lo sta vivendo in prima persona. Viene da chiedersi, allora, se quella che stiamo guardando sia ancora una storia d'amore: forse è piuttosto la storia di due prigionieri che si scambiano di continuo il ruolo di carceriere, recitando una parte che nessuno dei due ha più la forza di abbandonare.
Il punto più tagliente arriva però quando una delle forme della principessa mostra cosa succede se si smette del tutto di opporsi: lei che si piega a ogni desiderio, che rinuncia pezzo dopo pezzo a se stessa pur di restare gradita, pur di non deludere. Non è la versione più mostruosa del personaggio. È, di tutte, la più struggente. Amare qualcuno annullando se stessi, vivere solo in funzione della felicità dell'altro, senza che quell'altro l'abbia mai davvero chiesto, è forse più spaventoso di qualunque trasformazione bestiale. Ed è difficile non essere d'accordo: chi scompare per amore, prima o poi, lascia una persona sola a occupare lo spazio di due.
C'è poi il Rasoio, che mostra l'estremo opposto. Ci si arriva uccidendo la principessa senza averle rivolto una parola, o chiedendosi, mentre ci si prepara a colpirla, se non abbia qualche arma nascosta: il sospetto di chi si avvicina all'altro aspettandosi il peggio diventa, nel gioco, la sua stessa realtà, e la principessa si rivela una creatura fatta di lame. Chi ha letto il capitolo in chiave relazionale ne ha tratto un'immagine precisa: si può uccidere senza esitazione e restare comunque con il pensiero «sarà davvero finita?» che non se ne va. Tra l'annullamento totale di sé e la freddezza totale verso l'altro, il gioco sembra suggerire che nessuno dei due estremi sia una vera forma d'amore: sono entrambi modi, opposti solo in apparenza, di evitare il rischio più grande, quello di restare esposti, vulnerabili, in una relazione che potrebbe ferire davvero.
Il fantasma che ci portiamo dietro
Con l'avanzare dei cicli, Slay the Princess introduce una delle sue immagini più delicate: lo Spettro. Ci si arriva uccidendo la principessa senza averle rivolto una parola e rifiutando la ricompensa che il Narratore offre, e il risultato è una principessa che non è davvero morta: resta, si insinua nel protagonista, lo possiede, alternando slanci di ottimismo e colpevolizzazione. Una guida al capitolo lo descrive, con una formula che dice già tutto, come il fantasma delle proprie azioni che ritorna a tormentare chi le ha compiute. È facile leggerlo come una proiezione: non tanto di chi la principessa sia stata, quanto di ciò che il protagonista stesso porta con sé, colpa dopo colpa, run dopo run.
C'è qualcosa di molto umano in questa immagine. Difficilmente arriviamo a una relazione nuova senza portarci dietro, in qualche forma, le persone che l'hanno preceduta: i loro pregi, i loro difetti, il modo in cui ci hanno insegnato a proteggerci o a temere. Anche quando restiamo per anni accanto alla stessa persona, non siamo mai del tutto esenti da questo bagaglio: continuiamo a essere, in parte, perseguitati dai pregi e dai difetti di chi ha occupato quel ruolo prima. Ed è un meccanismo reciproco, non a senso unico: mentre veniamo visitati dai fantasmi di chi ci ha preceduto in amore, siamo a nostra volta, per qualcun altro, quel fantasma. Non ne usciamo mai solo infestati. Siamo, in egual misura, infestanti.
Il gioco suggerisce che non esiste un modo per cancellare del tutto questo bagaglio, e forse è bene così: chi potesse davvero estirpare ogni traccia di ciò che ha vissuto rischierebbe di perdere, insieme al dolore, anche la propria identità. Non si può eliminare un senso di colpa senza rischiare di eliminare, insieme a esso, anche la persona che quel senso di colpa ha contribuito a formare. Il fantasma non va ucciso. Va riconosciuto, attraversato, e nella misura del possibile compreso.
Ma Slay the Princess fa un passo ulteriore, e più scomodo: lo stesso meccanismo che ci porta a dare la colpa a un momento sbagliato, a un contesto sfortunato piuttosto che a un'azione precisa, quando lo applichiamo a un torto subito, e non solo a uno commesso, diventa una scorciatoia pericolosa. È più facile pensare che una persona si sia comportata male “perché non era il momento giusto” piuttosto che accettare che si sia comportata male e basta. È una forma di gentilezza che, portata all'estremo, si trasforma in una porta sempre aperta a chi ci ha già fatto del male una volta: se la colpa è del contesto, e non della persona, allora basterebbe un contesto diverso perché quella stessa persona smetta di essere un fantasma con cui fare i conti. Il gioco non offre soluzioni facili a questo dilemma. Si limita a mostrarlo, lasciando al giocatore, e a chi lo osserva da fuori, il compito di riconoscerlo nella propria vita.
Quando l'amore diventa controllo
Ci sono strade, nel gioco, in cui il rapporto smette di essere un dialogo alla pari e diventa una lotta per il predominio: chi guida la danza, chi decide il ritmo, chi ha il diritto di fidarsi per primo. Nelle più fisiche, come quella dell'Avversaria, lo scontro assume persino sottotoni quasi erotici, e proprio lì si capisce quanto la differenza tra intimità e sopraffazione non stia nell'intensità del gesto, ma nel consenso che lo accompagna. Quando quel consenso viene meno, quando una delle due parti prende il controllo e non lo restituisce, la relazione smette di essere intimità condivisa e diventa una gabbia, per quanto dorata possa sembrare da fuori.
È un'osservazione che vale la pena sottolineare, e che i cicli che si ripetono lasciano intravedere: a volte quello che tiene in piedi una relazione dannosa non è la mancanza di alternative, ma la paura di ciò che ci sarebbe fuori da quella relazione, per quanto quella stessa relazione faccia soffrire.
È un promemoria utile, e non solo per le relazioni sentimentali: ogni legame in cui una parte si sente costantemente più forte, più decisa, più “nel giusto” dell'altra rischia di scivolare in un equilibrio che a lungo termine logora, anche quando nessuno dei due se ne accorge subito. Le maschere sociali, quelle piccole correzioni che ciascuno di noi applica al proprio comportamento per adattarsi al mondo, non sono di per sé un problema: diventano un problema quando smettono di essere un adattamento consapevole e cominciano a essere l'unico modo che si conosce per farsi accettare da chi si ama, cancellando pian piano il confine tra chi si finge di essere e chi si è davvero.
La tentazione di riparare l'altro
Un'altra strada, quella dell'Incubo, mette in scena la paranoia: nel capitolo, come racconta questa lettura del gioco, la Voce del Paranoico è l'unica cosa che tiene in vita il protagonista, ripetendosi come un mantra di far funzionare cuore, polmoni, fegato e nervi. È forse una delle sezioni più dolorose, perché non racconta un conflitto tra due persone, ma il modo in cui la mente di ciascuno può diventare una gabbia più stretta di qualunque catena fisica, in un mondo che smette pian piano di corrispondere alla realtà oggettiva dei fatti e comincia a rispondere solo alle proprie paure.
Ed è un tema che il gioco sfiora ogni volta che offre di liberare la principessa invece di ucciderla: il desiderio di salvare l'altro, di ripararlo, di tirarlo fuori dalla sua sofferenza, per quanto genuino possa sembrare, dice spesso più di noi che della persona che vorremmo aiutare. È un impulso che nasce dal modo in cui tolleriamo male il dolore di chi amiamo, e dal bisogno di sentirci utili, più che da ciò che l'altro ci ha chiesto. Le persone non sono oggetti rotti in attesa di essere sistemati. Hanno tratti che oscillano, che a volte accettiamo e a volte no, e pretendere di poterle riparare come si ripara uno schermo incrinato è, più che un atto d'amore, una forma sottile di mancanza di rispetto verso la loro complessità: dare per scontato che l'altro sia rotto, e che si abbiano le competenze per aggiustarlo, senza che nessuno le abbia mai davvero chieste. Amare qualcuno significa più spesso imparare a convivere con quell'oscillazione che pretendere di eliminarla.
Rispettare le catene che l'altro porta già
Il passaggio più maturo, forse, è anche il più silenzioso, e parte da un'immagine che il gioco ci mette davanti fin dall'inizio: la principessa ci accoglie incatenata. Il gioco non lo dichiara a parole, ma è difficile non leggere quelle catene come la figura di tutto ciò che una persona porta già con sé quando la incontriamo: ferite, paure, schemi. Se c'è un messaggio, è che quelle catene non si spezzano con la forza, per quanto buone possano essere le intenzioni di chi prova a farlo. Si rispettano. Si comprendono, per quanto possibile. E si accetta che alcune di esse resteranno, come cicatrici che non tornano pelle liscia ma con cui si può comunque imparare a convivere.
Il tema della fiducia ruota attorno alla stessa idea, e torna con più forza nella Spina, la strada più esplicitamente romantica del gioco e una delle più difficili da raggiungere. La fiducia non può essere imposta da una sola delle due parti: quando funziona, nasce da un movimento reciproco, quasi contemporaneo, in cui ciascuno fa un passo che l'altro possa raccogliere, e in cui dare fiducia dipende, almeno in parte, dal riceverne a propria volta. Per lo stesso motivo la gelosia immediata, quella che scatta prima ancora di conoscere davvero l'altra persona, dice spesso più del nostro rapporto con noi stessi che di chi ci sta davanti.
E forse è proprio questo il punto: il gioco non ha una morale univoca da trasmettere su tutto ciò che abbiamo visto fin qui. Se dovesse riassumersi in una sola frase, quella frase sarebbe semplicemente che l'amore esiste, e va affrontato per quello che è, in tutte le sue sfaccettature, senza che nessuna di esse venga imposta come l'unica valida. È forse la sintesi più onesta di tutto quello che il gioco prova a fare.

Le tante Voci di una sola persona
Prima di arrivare alla chiave junghiana vera e propria, vale la pena soffermarsi su un elemento strutturale che attraversa tutto il gioco e che, senza volerlo, anticipa già molto di quella lettura: le Voci interiori con cui il protagonista, e quindi il giocatore, si confronta a ogni bivio importante. Nel primo ciclo ce n'è una sola, quella dell'Eroe; le altre si aggiungono ciclo dopo ciclo, in base a come sono andate le cose. Non sono semplici opzioni di dialogo intercambiabili, sono personalità distinte, spesso in disaccordo tra loro, che discutono, si correggono a vicenda, litigano. L'Eroe spinge verso il dovere e l'azione risoluta. Il Freddo liquida ogni slancio sentimentale con distacco. L'Invaghito guarda l'altra attraverso la lente distorcente del desiderio. Il Paranoico trasforma ogni gesto ambiguo in una minaccia. L'Opportunista cambia schieramento a seconda di chi sembra stare vincendo, senza mai esporsi fino in fondo: è la parte di noi che non sa scegliere davvero, né restare. Ciascuna è portatrice di un modo diverso, e parziale, di leggere la stessa situazione.
Nessuna di queste Voci, presa da sola, rappresenta il protagonista nella sua interezza. Sono, tutte insieme, la sua interezza: un parlamento interiore che il giocatore è chiamato a moderare, scegliendo di volta in volta quale voce ascoltare di più, senza poterne mai zittire del tutto nessuna. È una scelta di game design che racconta, prima ancora di qualunque impianto teorico, un'idea molto semplice e molto vera: nessuno di noi ama con una sola parte di sé. Amiamo con il coraggio e con la paura insieme, con il desiderio e con il sospetto insieme, e la qualità di come amiamo dipende in larga parte da quanto riusciamo a far dialogare queste parti tra loro, invece di lasciare che una sola prenda il sopravvento e zittisca tutte le altre.
Anima, non ombra: una chiave junghiana diversa
Chi segue Nerdpool da tempo sa che non è la prima volta che ci addentriamo nella psicologia analitica di Carl Gustav Jung per leggere un videogioco: lo avevamo già fatto, con un taglio diverso, parlando di Persona 5 e del rapporto tra maschera sociale e ombra interiore. Qui la chiave è un'altra, e vale la pena spiegarla da zero, perché il concetto di ombra non è quello che serve a capire Slay the Princess.
Per Jung, la psiche umana non si esaurisce nella coscienza: esiste un vasto strato inconscio, personale e collettivo, popolato da archetipi, cioè modelli universali di esperienza che ogni essere umano eredita, al di là della propria storia individuale (Jung, The Archetypes and the Collective Unconscious, 1959). Tra questi archetipi, uno dei più discussi è quello dell'anima nell'uomo e dell'animus nella donna: la componente psichica interiore che rappresenta, in ciascuno di noi, il principio opposto al proprio genere psicologico dominante. Non un'entità reale, ma un modello interiore attraverso cui percepiamo e ci relazioniamo con l'altro, o più in generale con tutto ciò che sentiamo come diverso da noi (Jung, Psychology and Alchemy, 1944).
Il rischio, per Jung, è la proiezione: invece di riconoscere l'anima come parte di sé da integrare consapevolmente, la si proietta sulla persona reale che si ha davanti, trasformandola in ciò che si desidera che sia, non in ciò che è realmente. Chi si innamora in questo modo non ama davvero un'altra persona: ama l'immagine interiore che quella persona ha, per un momento, reso visibile. Jung chiamava syzygy proprio questa coppia interiore, il dialogo, spesso conflittuale, tra la propria identità cosciente e questo principio proiettato, e vedeva nel percorso di individuazione, cioè nel progressivo diventare la versione più autentica e integrata di sé, il momento in cui questa proiezione viene infine riconosciuta per quello che è, permettendo un incontro vero con l'altro, non più mediato da un'immagine idealizzata o distorta.
Slay the Princess mette in scena questo meccanismo con una precisione quasi da manuale, al punto che una tesi dell'Università di Uppsala lo ha letto come un vero e proprio percorso di individuazione giocabile, mentre un contributo presentato al DiGRA 2025 lo affronta, in un altro registro della psicoanalisi, con gli strumenti di Lacan. La principessa non ha mai una forma fissa: cambia in base a come viene guardata, temuta, desiderata, giudicata. È letteralmente ciò su cui il protagonista proietta, run dopo run, le proprie paure e i propri desideri, prima di poter finalmente, in alcuni epiloghi, vederla per quello che è davvero, al di là della proiezione. E le Voci interiori che accompagnano il protagonista lungo tutto il gioco, l'Eroe, l'Invaghito e le molte altre che si sommano loop dopo loop, sono a tutti gli effetti sfaccettature archetipiche della sua psiche: non semplici opzioni di dialogo, ma parti di sé che devono imparare a dialogare tra loro, invece di prevalere l'una sull'altra, prima che sia possibile un vero incontro con l'altro. Non a caso lo specchio è un oggetto che ritorna più volte nel gioco, e nella lettura junghiana lo specchio è il luogo del confronto con se stessi: è naturale leggere le Voci non solo come parti costitutive della psiche del protagonista, ma anche come ciò che, quotidianamente, può distrarci dal guardarci dentro fino in fondo.
Jung descriveva l'individuazione non come un traguardo che si raggiunge una volta per tutte, ma come un processo, che la tradizione junghiana racconta di solito attraverso confronti successivi con diversi strati della psiche: prima la persona, la maschera sociale; poi l'ombra, ciò che si reprime; infine, per chi arriva fin lì, l'anima o l'animus, il principio interiore che si proietta sull'altro in amore. È difficile non pensare al ciclo di morti e rinascite di Slay the Princess come a una rappresentazione quasi letterale di questo lavoro ripetuto: ogni loop è un nuovo tentativo di confrontarsi con la stessa proiezione, con la speranza, mai garantita, di riconoscerla un po' meglio della volta precedente.
C'è una differenza sostanziale, ed è bene esplicitarla, tra questo tipo di lavoro junghiano e quello che avevamo affrontato parlando di Persona 5. Lì il percorso era quello dell'individuazione attraverso il confronto con l'ombra, cioè con la parte di sé che si rifiuta e si reprime perché socialmente inaccettabile: un percorso che riguarda innanzitutto il rapporto con se stessi. Qui il percorso è quello dell'individuazione attraverso l'anima, cioè attraverso il confronto con l'altro, con la persona che si ama: un percorso che si compie non da soli, ma sempre in relazione a qualcun altro, reale o proiettato che sia. Sono due facce dello stesso processo psicologico, ma raccontano due esperienze molto diverse, ed è per questo che Slay the Princess, pur muovendosi nello stesso territorio teorico di Persona 5, finisce per raccontare una storia completamente diversa.

Il ciclo come struttura, non come espediente
C'è un motivo preciso per cui Slay the Princess sceglie di raccontare tutto questo attraverso un ciclo di morti e rinascite, invece che attraverso una storia lineare con un inizio, uno sviluppo e una fine. Una narrazione lineare avrebbe potuto raccontare una sola di queste dinamiche, magari la più drammatica, e chiudersi lì. Il ciclo, invece, permette al gioco di trattare l'amore non come un evento isolato ma come un pattern che si ripete, si corregge, a volte peggiora, a volte migliora, di tentativo in tentativo. È una scelta strutturale che richiama da vicino un'idea filosofica molto più antica del medium videoludico, quella dell'eterno ritorno: non tanto la ripetizione identica di uno stesso evento, quanto la domanda che quella ripetizione pone a chi la vive, se si avesse la possibilità di rivivere le stesse scelte, quante di esse si vorrebbero davvero ripetere così come sono state fatte, e quante invece si vorrebbero cambiare.
Nel caso di Slay the Princess questa domanda non resta astratta, perché il gioco la rende meccanica: ogni loop è, letteralmente, un nuovo tentativo di fare meglio, o quantomeno di fare diversamente, portando però con sé l'eco di tutti i tentativi precedenti. È una rappresentazione piuttosto fedele di come funzionano davvero le relazioni umane più complesse, quelle che non si esauriscono in un solo incontro ma si costruiscono, o si sgretolano, attraverso centinaia di piccoli momenti quotidiani, ciascuno dei quali porta con sé il peso di tutti quelli che l'hanno preceduto. Non impariamo ad amare qualcuno in un solo istante. Lo impariamo, se lo impariamo, attraverso una lunghissima serie di piccoli cicli quotidiani, alcuni riusciti, altri no, in cui proviamo, sbagliamo, e proviamo di nuovo con quello che abbiamo capito la volta precedente.
Ed è proprio questa la ragione per cui, a differenza di molte altre narrazioni a bivi, Slay the Princess rifiuta con decisione l'idea di un percorso ottimale da scoprire per ottenere il finale migliore. Fin dalle prime battute il gioco avverte che non esistono scelte sbagliate in senso assoluto: ogni scelta apre semplicemente un'altra sfaccettatura della stessa storia. È una dichiarazione di intenti che va presa sul serio anche fuori dal gioco: non esiste un modo giusto e universale di amare qualcuno, esistono solo tentativi, alcuni più maturi di altri, che si susseguono nel tempo e che, nel migliore dei casi, si affinano run dopo run.
La paura che si traveste da protezione
Verso il finale, il gioco lascia intuire la sua chiave più filosofica. Il Narratore, quella voce esterna che per tutta la partita ha insistito nel voler fermare, controllare, giudicare, può essere letto come l'incarnazione della paura del cambiamento: la parte di noi che preferisce la stasi, per quanto dolorosa, a un ignoto che potrebbe essere anche peggiore. Il mondo stesso, in questa lettura, invia il proprio braccio dell'immutabilità a colpire il proprio braccio del divenire, in un conflitto interno che precede e supera quello, apparentemente più semplice, tra il protagonista e la principessa. La principessa, al contrario, è il divenire stesso, il cambiamento che non si lascia incatenare, e che proprio per questo viene percepito come una minaccia da tutto ciò che, nel mondo del gioco, preferisce restare com'è.
E qui il gioco lascia intravedere un paradosso che è forse la sua osservazione più elegante: anche il cambiamento, se lasciato a lungo in tensione con la stasi, può finire per innamorarsi di essa, accettando di esistere solo dentro i confini di un ciclo che si ripete all'infinito, pur di non rischiare una fine vera. È lo stesso meccanismo che, nella vita reale, ci fa restare più a lungo del dovuto in situazioni che sappiamo non farci bene, non per mancanza di consapevolezza, ma perché la paura di perdere ciò che già conosciamo pesa più della speranza di ciò che potremmo trovare.
A pensarci bene, la paura è ciò che finge di proteggerci dalla perdita: temere la fine ci protegge dalla perdita del corpo, temere la rovina dalla perdita dello status, temere il rifiuto dalla perdita della possibilità di essere davvero conosciuti da qualcuno. È una sensazione utile, quando resta nei suoi confini naturali. Il problema comincia quando trabocca, quando smette di essere un segnale e diventa l'unico criterio con cui misurare ogni decisione. La paura, in fondo, non è mai davvero la nemica. Il problema non è provarla. È lasciare che decida al posto nostro quanto siamo disposti a perdere pur di non sentirla, e chiedersi se possa esistere un coraggio autentico che non passi anche attraverso di essa, piuttosto che fingere di poterla eliminare del tutto.
Anche i molti epiloghi del gioco, del resto, sembrano rispondere a questa stessa domanda in modi diversi: alcuni più cupi, altri più umani. La Spina, il capitolo più esplicitamente romantico, è anche uno dei più difficili da raggiungere, come se il gioco volesse ricordarci che l'amore non è quasi mai la strada più facile. Nessuno di questi epiloghi viene presentato come il finale giusto. Sono, tutti quanti, risposte diverse alla stessa domanda che il gioco pone fin dall'inizio: cosa siamo disposti a rischiare, e cosa siamo disposti a perdere, per amare qualcuno fino in fondo.
Una storia d'amore, appunto
Slay the Princess non spiega mai cosa sia l'amore, e forse è proprio questa la sua onestà più grande: nessuno può davvero farlo al posto di un altro. Quello che fa, con una delicatezza rara per un medium che spesso semplifica i sentimenti in scelte binarie, è mostrare ogni modo in cui possiamo, senza cattiveria e a volte con le migliori intenzioni, impedirci di amare bene chi ci sta di fronte: annullandoci, proiettando colpe, cercando controllo, lasciandoci divorare dalla paranoia, pretendendo di riparare chi non ci ha chiesto di essere riparato, o semplicemente avendo troppa paura di rischiare un cambiamento vero. E lo fa partendo da un'idea che il gioco stesso ribadisce fin dalle prime battute: in questa storia non ci sono scelte sbagliate, solo scelte.
Amare qualcuno, che sia un partner, un genitore, un amico che si conosce da una vita, non è mai un gesto semplice, ed è forse per questo che Slay the Princess sceglie di raccontarlo attraverso un ciclo che si ripete: non perché l'amore sia condannato a fallire sempre, ma perché imparare ad amare bene, con attenzione vera verso chi si ha di fronte, è un esercizio che raramente riesce al primo tentativo, e che merita, ogni volta, la pazienza di ricominciare.
Non è un caso che un gioco così piccolo nelle sue premesse, un sentiero, una capanna, due voci a doppiare decine di personalità diverse, sia riuscito a diventare per tante persone un piccolo specchio in cui riconoscere pezzi delle proprie relazioni passate o presenti. Non perché offra risposte, ma perché ha il coraggio di non offrirle, lasciando che sia chi lo gioca a decidere quale delle tante voci interiori ascoltare di più. È lo stesso motivo, in fondo, per cui vale la pena avvicinarsi con delicatezza a un discorso come questo: perché parlare di come si ama, e di come a volte, senza volerlo, si smette di riuscirci, non è mai un esercizio puramente teorico. È qualcosa che riguarda tutti, in un modo o nell'altro, e che merita di essere trattato, così come il gioco stesso prova a fare, con la cura che si riserva alle cose fragili.
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