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RomboRosso
Cover The Legend of Zelda: Breath of the Wild per Nintendo Switch

La perfezione sta negli occhi di chi gioca

Zelda, zelda, zelda.... per quanti anni ho desiderato approcciare questa saga pluri decennale, e finalmente, dopo essere entrato in possesso di una Nintendo Switch ho potuto mettere le mani su quella che mi era stata descritta da tutti come una delle avventure più leggendarie mai create. Era impossibile partire completamente privo di pregiudizi quando letteralmente tutta la stampa internazionale ha dato 10 a questo gioco, e forse è proprio per questo motivo che il retrogusto di amaro che ho in bocca, si fa sentire così bene.
Ma prima di arrivare a quell'amaro è giusto spendere qualche parola su quello che di dolce questo gioco ha da offrire.
Passiamo quindi alle due portate principali, anche se solo questi due elementi risultano più come due banchetti gargantueschi.
Come prima portata abbiamo quella che dovrebbe essere la base strutturale di ogni avventura che si rispetti, ovvero l'esplorazione.
BoTW è la massima espressione di Game Design per quanto riguardi l'esplorazione e questo è un dato di fatto. Le torri, i sacrari e il metodo con cui si possono evidenziare le parti di mappa tramite la tavoletta costituiscono il trittico di strumenti perfetti per rendere l'esplorazione piacevole, intrattenente e soprattutto misteriosa. Vedi una torre, la punti e la evidenzi. Inizi ad incamminarti, lungo la strada incontri tantissimi stimoli e segreti, ma soprattutto trovi i sacrari che ti permetteranno di spostarti di nuovo in quella zona nel caso cambiassi direzione. Una volta raggiunta la torre hai una visione più definita per decide un'altra destinazione o per scoprire qualsiasi cosa sia presente nell'area che hai appena esplorato. Semplice, intuitiva ed estremamente efficace. Ubisoft dovrebbe prendere nota, perché mamma Nintendo ha appena reso perfetto il sistema che avevano fatto diventare famoso grazie alla serie di AC e Far Cry.
Ma la vera ciccia di questo gioco arriva ora.
TLoZ BoTW ha quello che per me è il pregio di tutti i pregi, ovvero l'essere un gioco basato su sistemi interconnessi. Certo, tutti i videogiochi sono basati su dei sistemi, però la stragrande maggioranza di essi è costituita da sistemi con dei confini molto limitati, rendendo così impossibile la comunicazione tra più componenti del gioco. Confusi? Lasciatemi spiegare con qualche esempio.
Link ha un "termometro" interno. Se sente troppo caldo o troppo freddo entra in uno stato che lo porta a perdere vita, per ovviare a questo problema può utilizzare pozioni o vestiti per proteggersi dal freddo o dal caldo. Fin qui tutto molto semplice e lineare, ma qui arriva il vero twist, perché questo sistema che possiamo chiamare "Temperature System" va a dialogare con qualsiasi altra cosa sembrerebbe ovvio possa influenzarlo. Siete in una zona fredda ma la vostra spada è incantata e spara fiamme mentre combattete? La potete equipaggiare tenendola in spalla e questa vi riscalderà (questo ovviamente vale anche per le spade di ghiaccio nelle zone calde). Piove e sta iniziando un temporale? Bhé forse è meglio che non siate equipaggiati con qualcosa di metallico o diventerete un ottimo parafulmini. Avete un fuoco acceso e qualcosa di legno in mano? Se lo sventolate sul fuoco questo farà consumare e bruciare l'oggetto di legno, permettendovi di riscaldare, illuminare e eventualmente cuocere tutto quello che vi si para davanti. Potrei andare avanti all'infinito ma se pensate che una cosa possa funzionare e interagire in un certo modo, molto probabilmente lo farà. Tutto questo spinge il giocatore a provare qualsiasi interazione possibile, rendendo il mondo di gioco veramente vivo e il giocatore effettivamente influente su quello che lo circonda, una cosa più unica che rara e anzi, praticamente inesistente in qualsiasi altro gioco di queste dimensioni.
Mettendo un attimo da parte il piatto principale e passando ai contorni l'ambiente di gioco è estremamente curato e variegato, sia dal punto di vista estetico che di dettagli. Ogni area ha un suo carattere ben distinto e le musiche aggiungono un infiorettamento non da poco.
Gli Npc che si possono trovare in giro sono interessanti e offrono side quest veramente piacevoli e differenti, senza mai far avvertite il senso di ripetitività al giocatore.
Infine il gioco è costellato da tanti piccoli segreti e quest non troppo esplicite che aggiungono mistero e premiano i giocatori più attenti. Io stesso ho finito il gioco scoprendo poi l'esistenza di parti intere di gameplay che non avevo esplorato nonostante più di 100 ore passate su questo titolo.
Ma in tutto questo ben di dio ci sono stati due piccoli problemi, ed entrambi hanno reso ogni singolo boccone un po più amaro.
In primis, i personaggi principali di questa avventura risultano come caricature o poco più. Link, Zelda e i vari eroi risultano veramente poco sfaccettati, con una personalità estremamente ridotta e poco strutturata. Abbiamo il panzone bonario, l'uccello cocky, e così via. Nessuna personalità complessa, nessuna grande evoluzione, ma soprattutto nessuna ombra. Ognuno di loro è limpido e splendente e rimarrà tale anche dopo la morte, risultando in molti casi meno interessante di alcuni NPC.
Ma il vero problema di questo gioco è un altro. Rimanendo in ambito culinario lo potremmo identificare come un piccolo ossetto nell'antipasto che dopo averlo ingoiato vi farà un piccolo taglietto nella gola, rendendovi leggermente dolorosa ogni successiva deglutizione: il Combat System è una palla incredibile. Ci sono tantissimi modi ingegnosi e fantasiosi per sconfiggere i nemici, ma la maggior parte delle volte vi ritroverete a fare a spadate e vi assicuro che questo metodo risulta ripetitivo e noioso dalla seconda ora, sino alla fine del gioco. Quello che dovrete fare è semplicemente stare fermi, aspettare e fare il parry al momento giusto, fine. Una volta imparato il Move Set dei vari nemici, nemici che risultano veramente poco vari, l'esplorazione di questa parte del gioco sarà finita e non vi resterà che trovare armi più forti e droghe più potenti per poter resistere ad attacchi più forti o infliggere colpi più potenti.
Ma ragazzi, effettivamente questo gioco è un pasto della madonna, e gli ultimi difetti che vi ho descritto, per quanto amari, non possono sgretolare tutta la bontà presente in questo titolo. Probabilmente tutte le recensioni che gridavano al capolavoro hanno pesato negativamente su questo bilancio, ma purtroppo per me questo gioco riulsta "solamente" come un'ottima e imperfetta esperienza videoludica. Probabilmente mantenendo i difetti, ma presentando un contesto a me più affine un 10 se lo sarebbe beccato, ma purtroppo non è stato questo il caso. Quando avrò digerito passerò al prossimo capitolo, ma momentanemanete sono un attimo in coma da cibo.

9

Voto assegnato da RomboRosso
Media utenti: 9.3 · Recensioni della critica: 9.5

RomboRosso

ha scritto una recensione su Cocoon

Cover Cocoon per PC

Il finale di Man in Black ma puzzle

Dover scrivere qualcosa su Cocoon risulta veramente difficile, come se la mutezza del titolo renda impossibile l'articolare un parere a riguardo.
Cocoon fa parte di quei giochi che nascono per andare ad esplorare un'idea di design interessante e innovativa, un'idea che durante le quattro ore di gioco viene ampliata, strapazzata e portata veramente all'estremo. Il tutto accompagnando l'esperienza con un comparto grafico e una narrativa implicita con un livello di polish altissimo.
Mi avessero chiesto se volevo giocare nei panni di un'insetto che trasporta palle contenenti universi probabilmente sarei rimasto abbastanza interdetto sentendo queste premesse, ed effettivamente anche dopo aver giocato il titolo la confusione mentale non si è diradata, ma almeno ad accompagnarla c'è un senso di soddisfazione e di piacevolezza non indifferente.

8.8

Voto assegnato da RomboRosso
Media utenti: 9.2

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