Tosci_ ha scritto una recensione su BioShock Infinite
Era il lontano Agosto del 2010 quando Ken Levine, completamente a sorpresa, annunciò che avrebbe ripreso in mano un brand a cui lui teneva molto e che, col tempo, era passato sotto altre mani che realizzarono un titolo che pur raggiungendo ottimi risultati commerciali non riuscì minimamente a bissare gli apprezzamenti che ricevette l'opera originale così com'era concepita dai suoi creatori (gli Irattional Games di Ken Levine, sapeva poc'altro del gioco in questione se non il suo nome in codice durante lo sviluppo: "Project Icarus". Passarono i mesi e le indiscrezioni e i rumors sparse per il web si rivelarono finalmente corrette quando, nell'Ottobre del 2010, Project Icarus si rivelò essere, come era prevedibile, il sequel spirituale di quello che fu uno dei titoli più apprezzati della generazione attuale (ed il mio preferito in assoluto): Ken Levine e gli Irattional stavano lavorando ad un nuovo Bioshock!Si sarebbe chiamato Bioshock Infinite ed avrebbe avuto un setting completamente differente: la città volante Columbia anziché la sommersa Rapture ed il 1912 anziché la fine degli anni cinquanta dello stesso secolo.
Da allora all'uscita effettiva del gioco sono passati quasi 2 anni e mezzo e dopo vari ritardi, trailer, anteprime e dettagli più o meno attendibili il 26 Marzo 2013 il gioco raggiunge i negozi di tutto il mondo, Levine è finalmente pronto a sorprendere ancora una volta i videogiocatori di tutto il mondo.
Come detto in precedenza il gioco, cronologicamente parlando, si pone prima del capitolo originale della serie e si svolge in un luogo completamente diverso ma che riesce, come fece Rapture, a descrivere il dispotismo, l'antropocentrismo e la megalomania tipica degli americani della prima metà del '900; quindi a cos'altro poteva pensare il Nostro se non a una città volante per rimpiazzarne una sommersa?E non solo alla splendida Colombia dobbiamo aggiungere elementi vibranti della città, nell'ordine:
1)Un dittatore, Padre Comstock, che si pone come messia religioso, mosso da poteri divini
2)Un esercito di guerriglieri mascherati da sindacato che tentano di spodestare Comstock, mossi da ideali che richiamano il socialismo e il comunismo molto in voga in quel periodo
3)Un ex-agente anti-sommossa chiamato a recuperare una ragazza prigioniera a Columbia per risanare svariati debiti di gioco accumulati nel tempo dall'uomo, di nome Booker Dewitt
4)La suddetta ragazza, Elizabeth, prigioniera nella torre più alta della città, dotata di strani poteri e tenuta in custodia da un gigantesco androide dalle fatte di un enorme uccello, Songbird
5)Tutto il resto, quindi, gli androidi meccanizzati, l'adattamento di cose fantastiche e non possibili (come i Plasmidi chiamati in questo capitolo Vigor) nel mondo reale in modo tale da renderli plausibili ma soprattutto il rendere credibile la città: giorvagando per Columbia si può respirare davvero il profumo del lucido da scarpe e dei pop-corn, i manifesti sparsi ovunque hanno un gusto tipicamente pre-Prima Guerra mondiale (come tutto il resto, d'altra parte) e niente sembra forzato e fuori posto.
Per quanto riguarda il gameplay, invece, ci discostiamo di poco dai capitoli precedenti con qualche modifica, vediamole:
1)Il gioco è molto meno libero, ci sono molti meno collezionabili da raccogliere, le armi trasportabili contemporaneamente sono solo due e le aree di gioco sono molto più ristrette e scriptate (il che rappresenta un diffetto fino ad un certo punto, visto che aiuta a proseguire nella storia che è il vero punto focale della produzione)
2) L'aggiunta di Elizabeth come supporto è ottima: innazittutto non è MAI d'intralcio poiché gestita in maniera ottima dall'ai (lo stesso discorso non vale per i nemici non meccanizzati che danno seri problemi solo se in folti gruppi) da veramente una marcia in più al gameplay ed al ritmo di gioco, aggiungendo una componente tattica decisamente ben pensata e realizzata
3)I nemici meccanizzati, parecchio differenziati tra di loro a differenza dei capitoli precedenti dove i Big Daddy erano differenti solo per le armi utilizzate ma non per il concept, rappresentano contemporaneamente una sfida molto godibile alla fine di ogni sessione di shooting e contemporaneamente donano ancora di più la sensazione di megalomania e dispotismo generale della città volante.
Dal punto di vista grafico la progressione è sensibile: a cominciare dallo stile scelot e passando per il mero profilo tecnico si può sentire un cambiamento anche se l'Unreal Engine 3 offre sempre le stesse cose e, a fine generazione, il livello tecnico con questo motore oltre un certo livello, per quanto alto, non può andare.
Infine mi soffermo, per quanto posso, un secondo sul vero punto di forza del gioco: la trama. Bioshock Infinite narra una storia pregna di significati e simbologie, allungata con riferimenti storici e scientifici inseriti in maniera coerente e non forzata nella vicenda.
In sintesi: il vero seguito del gioco che ho più apprezzato durante questa generazione. niente di più e niente di meno.
Voto assegnato da Tosci_
Media utenti: 8.9 · Recensioni della critica: 9.1