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Vectorman98

ha scritto una recensione su Energy Breaker

Cover Energy Breaker per Snes

Esiste un JRPG perfetto? Forse l'ho trovato.

Grafica
Unica nel suo genere su Super Famicom. Nessun titolo di questo tipo può dire di essersi avvicinato allo stile di Energy Breaker. La visuale isometrica è stata ampiamente utilizzata in altri titoli: il primo tra questi che spicca è sicuramente Super Mario RPG; quest'ultimo utilizzava però ambientazioni e personaggi prerenderizzati. Ad aggiungere unicità alla grafica, anche il character design: non penso di aver mai visto un titolo con degli sprites così diversi come questo. Ed è forse anche questo che ha fatto in modo che restasse impresso in me il ricordo di questa meravigliosa esperienza.
Ma tornando alle ambientazioni... che ambientazioni. L'intero gioco è un piacere per la vista, dal primo villaggio che si visita, all'ultimo dungeon. Sono rimasto a bocca aperta alla vista, in particolare, della foresta che si esplora ad inizio gioco quando ho notato con che cura avevano riprodotto la luce che filtra tra le piante, le piante stesse, il ruscello che passa sotto i ponti... Potrei andare avanti ad illustrare tutti i luoghi del gioco e sarei sempre e comunque estremamente positivo nella descrizione.
Personaggi, animazioni, nemici, attacchi sono altrettanto fantastici. Mai una volta ho sentito il desiderio di avere un tasto per saltare le animazioni di alcuni attacchi, in quanto veramente ben realizzate.
10/10
L'intera estetica è già pura poesia ma, per quanto impossibile possa sembrare, migliora ulteriormente grazie al...

Sonoro
Ebbene sì. Personalmente la grafica può anche essere brutta per me in un JRPG, ma la colonna sonora DEVE essere bella. E qui non delude.
Andando per gradi, dicevo che la colonna sonora rende l'estetica ancora più bella: vale anche il viceversa, musica e grafica si amalgamano perfettamente creando un'esperienza sensoriale doppia davvero fantastica. Sembra quasi impossibile scindere i due ambiti, tanto sono ben intrecciati.
Con una qualità audio davvero eccellente, viene presentata quella che è una delle migliori colonne sonore della quarta generazione... o di sempre, almeno per quanto riguarda la mia esperienza. Una varietà di tracce davvero azzeccate per le ambientazioni, i personaggi, le battaglie... E quando si pensa di aver ormai sentito tutti gli stili possibili in questo gioco, ecco che salta fuori a sorpresa qualcosa di assolutamente imprevedibile, più di una volta.
Anche alcuni effetti sonori sono degni di nota, dal delicato scrosciare dell'acqua nei ruscelli ai decisi e forti effetti degli attacchi.
Molte tracce rimangono ormai tra le mie preferite di sempre e difficilmente verranno rimpiazzate.
10/10
Dunque, un sonoro praticamente perfetto. E se dicessi che di questo ne beneficia pure la prossima parte?

Storia
Si dovrebbe notare un filo conduttore ormai. E continuerà ad esserci anche nella sezione successiva.
Sull'isola di Zamlia, una giovane ragazza di nome Myra ha recentemente perso la memoria. Dopo essersi riposata in un paese di nome Olga Town, viene a sapere che è appena arrivata una veggente; in seguito ad una chiacchierata con questo personaggio, verrà detto a Myra che una persona di nome Leon, il Generale del Vortice, sarà essenziale alla ragazza per recuperare la memoria; così inizia il viaggio di Myra... E qui mi fermo, non voglio dilungarmi troppo e togliere il piacere di esplorare questa storia.
Premessa piuttosto semplice, con uno sviluppo veramente intricato e fantastico. Non posso dire altro, posso soltanto aggiungere che questo gioco espone un racconto davvero bello, ben studiato, con pochissime, se non addirittura inesistenti, forzature.
Non penso di poter dire quanto sto per dire per alcun altro JRPG da me giocato: ogni personaggio è ben caratterizzato, nessuno è poco studiato o "vuoto". Non credo nemmeno di poter dire che c'è un personaggio che spicca sugli altri, in quanto ognuno di essi ha momenti in cui brilla. Forse il mio preferito è uno degli antagonisti, Parasite, ma probabilmente perché adoro la musica che accompagna ogni sua comparsa, e potrei dire esattamente lo stesso per Limitz. E per quanto riguarda i protagonisti... non posso scegliere. Ho adorato Myra dal primo momento, non si riesce ad odiare un personaggio del genere; poi si incontrano il dottor Lenardo ed il suo robot Gulliver, si conosce la loro storia e non si può che arrivare ad adorarli entrambi; e poi ancora Star, che a prima vista mi sembrava il personaggio peggiore, arriva ad essere alla pari degli altri nel giro di poco, e lo stesso si potrà dire poi di Dorothy.
Come dicevo prima, la musica fa tanto per la storia. Oltre che ad essere il punto focale in più parti del gioco, alcuni momenti che avvengono all'interno del racconto vengono enormemente amplificati dalla musica. Parasite, di nuovo, fantastico personaggio grazie anche al suo tema "Berserker", Lenardo con il suo laboratorio viene sempre rievocato ogni volta che si ascolta "Young Prodigies"...
Ripeto, ne beneficia un sacco la storia da questo punto di vista. E se i personaggi non bastano a rendere interessante la storia, ci penseranno tutti gli eventi che accadono.
Piccola nota aggiuntiva, una cosa veramente surreale in un JRPG è il fatto che si conoscano un sacco di personaggi, ma sorprendentemente nessuno condivide il nome. Qui ci sono due personaggi con lo stesso identico nome.
10/10

Gameplay
Non penso ci sia descrizione migliore per Energy Breaker: un vero Tactical JRPG. Nel gioco non si è troppo ristretti come in un Bahamut Lagoon o un Front Mission, mentre le battaglie ricalcano molto lo stampo dei tactics, prolungandosi per un bel po' di tempo rispetto ai fulminei scontri dei classici JRPG.
La parte esplorativa è ciò che ci si può aspettare da un JRPG tipico: ci si sposta da una zona all'altra sulla mappa, si parla con gli NPC - si può anche scegliere se parlare in modo scontroso, amichevole o indifferente (funzione poco esplorata, ma che non toglie nulla al gameplay) - e si preme A di fronte ad ogni oggetto immaginabile alla ricerca di qualcosa di interessante.
Ed in battaglia... wow. Il sistema di combattimento si basa sui cosiddetti Balance Points, valori numerici che stabiliscono il numero di azioni che si possono compiere in battaglia. Muoversi, usare una tecnica, un oggetto o anche essere colpiti riduce i BP (nell'ultimo caso, fino alla fine della battaglia, a meno di curare il personaggio attaccato). Questo vale anche per i nemici, di conseguenza aiuta certamente studiarli tutti nei minimi particolari: a differenza di altri titoli, a volte in Energy Breaker conviene dividere gli attacchi in modo da ridurre i BP di più avversari e limitare le loro azioni, piuttosto che concentrare ogni punto a disposizione su un solo nemico.
Ogni personaggio ha a disposizione delle tecniche da imparare: queste vengono apprese durante il combattimento se il personaggio ha i valori richiesti nei quattro elementi, fuoco, acqua, terra, vento, ciascuno con una parte luce ed una oscurità. Ogni volta che si sale di livello, si aggiunge un punto ad uno di questi otto indicatori, con un minimo di zero ed un massimo di sette per ciascuno. Il gioco provvederà a far sapere quali tecniche impareranno certi personaggi, costellando le mappe di grimori contenenti i requisiti.
E le tecniche rispecchiano i personaggi: Shot, il tipico attacco a distanza del gioco, è rappresentato da un fulmine che cade dal cielo per Myra, mentre Lenardo utilizzerà il robot Gulliver per sparare un missile, e così via per gli altri personaggi. Nessuno di questi, a proposito, è inutile in battaglia, considerando che alcune tecniche sono disponibili solo ad alcuni personaggi. Inoltre, ogni tecnica è importante, anche quelle che apparentemente sembrerebbero inutili; una di queste, in particolare, era stata da me reputata una delle peggiori, fino a quando non ho avuto modo di provarla nuovamente verso la fine, quando cioè mi sono accorto che era, in realtà, completamente rotta.
10/10

Longevità e rigiocabilità
Circa 30 ore. Pensare che un gioco così pesante per quanto riguarda il comparto tecnico sia anche in grado di donare un'esperienza lunga il giusto è fantastico. Pare inoltre quasi inutile da aggiungere, ormai si sarà capito che adoro questo gioco, ma mai una volta mi sono trovato a dire di essere stufo di quanto stavo facendo. Molto spesso mi capitava di dire "ma come, sono già passate due ore?"; è difficile che a fine partita il mio primo pensiero sia di sperare che arrivi presto il prossimo momento libero per poter continuare. Con Energy Breaker è successo più di una volta. Ad aiutare il tutto, come già detto, sono la storia e il gameplay, i quali mai mi hanno fatto desiderare che il gioco finisse presto, tanto ero coinvolto dalle meccaniche e dai meravigliosi momenti che vengono presentati.
Non smetterò mai di dirlo... Ogni JRPG dà un sacco di libertà e, di conseguenza, un sacco di rigiocabilità. Come dicevo nella parte sul gameplay, alcune meccaniche possono essere sfruttate in modo tale da rendere il gioco estremamente facile: sta al giocatore decidere se sfruttarle o meno. Inoltre, ogni battaglia deve essere fatta necessariamente solo la prima volta, di conseguenza è sempre possibile fare una run con il minimo di battaglie richieste; dall'altra parte, si può cercare di maxare ogni personaggio, facendo in modo di avere 7 in ogni elemento, o ancora, si può sperimentare senza utilizzare i grimori, lasciando così al caso la scoperta delle combinazioni che permettono di sbloccare determinati attacchi.
Rigiocarlo un'altra volta allo stesso modo resta comunque una più che valida opzione.
10/10

In conclusione, IL gioco per Super Famicom. Perfettamente amalgamato in ogni aspetto. Mi sono sforzato in lungo e in largo per trovare un difetto, ma pare impossibile. Quasi odio ammetterlo, ma molti dei miei titoli preferiti svaniscono se paragonati ad Energy Breaker.

10

Voto assegnato da Vectorman98
Media utenti: 10

Vectorman98

ha scritto una recensione su Star Cruiser

Cover Star Cruiser per Mega Drive

Così, al buio... un capolavoro.

Mai sentito, mai visto da nessuna parte. Mai stato un fan dei primi esperimenti 3D, specie su Mega Drive. Eppure...

Grafica
Porting di un gioco del 1988 uscito per PC-8801, PC-9801, X1 e X68000. Ci si aspetterebbe un enorme downgrade nella versione del '90 su Mega Drive, e invece...
Questo titolo stupisce graficamente. Non è perfetto, considerando che questo 3D arcaico si fa sentire e non è invecchiato certamente al meglio, però complimenti più che meritati a coloro che hanno curato la grafica. Per l'epoca, vedere dei poligoni era certamente di enorme rilevanza, anche se magari ne risentiva la fluidità del gioco: in certe occasioni buona, in altre decisamente meno. A prima vista potrebbe dare molto più fastidio ma, in realtà, Star Cruiser si lascia giocare tranquillamente.
Ad accompagnare il tutto, i dialoghi sono presentati mostrando ritratti dei personaggi coinvolti veramente ben disegnati e ben caratterizzati. In parecchi momenti ho pensato che il gioco avrebbe sofferto per l'assenza di questa semplice aggiunta.
Mi sentirei di dare un 8, considerando che, appunto, non è così piacevole alla vista; c'è chi sperimenta e fallisce e chi, come in questo caso, sperimenta e fa centro. Star Cruiser merita un punto in più per il coraggio mostrato nell'esplorare la terza dimensione.
9/10

Sonoro
Solitamente della grafica poco mi importa in un RPG. Ciò che però deve essere fantastica è la colonna sonora. Del resto, un titolo che occuperà un bel po' di ore del nostro tempo deve necessariamente essere accompagnato da una colonna sonora degna di nota. E qui l'obiettivo è stato centrato in pieno. Le tracce non sono tante, ma sono tutte azzeccate per i vari momenti e resteranno in testa anche dopo aver giocato questo titolo. Protector, il tema principale dei dungeon, è uno dei migliori che abbia mai sentito su una console con un chip audio così limitato; altri temi degni di nota sono sicuramente Red Zone e Mid-Boss, riservati, rispettivamente, all'esplorazione e ai principali boss del gioco. Non conoscevo le opere di Toshiya Yamanaka, ma solo per questo titolo merita di stare insieme ai grandi Matt Furniss, Yuzo Koshiro e Naosuke Arai.
9/10

Storia
XXVII secolo, l'umanità ha fatto passi da gigante nelle esplorazioni spaziali colonizzando sistemi che tempo prima sarebbero stati impensabili da raggiungere in tempi ragionevoli. Dopo alcune divergenze con certe razze extraterrestri, si raggiunge una condizione di pace che vede umani e alieni cooperare al fine di mantenere la stabilità. Eccezion fatta per una nazione di umani, denominata VOID, il cui intento è quello di sottomettere qualsiasi razza aliena, considerata inferiore. Col tempo, VOID diventa sempre più potente, raggiungendo consensi e potenza militare tali da mettere in pericolo l'intero consiglio galattico. Nel giro di poco, iniziano le prime mosse di questa nuova nazione. Brian, il "cacciatore" protagonista, e Gibson, il suo migliore amico, cominceranno a mettere i bastoni tra le ruote a VOID, rubando un particolare tipo di veicolo spaziale sperimentato dal nemico: lo Star Cruiser.
Wow, un RPG dove non c'è un impero e una resistenza/ribellione... in un certo senso. La premessa è sempre quella, seppur con tema spaziale. Il modo in cui viene narrata la storia è, tuttavia, fantastico; mai mi sarei aspettato una cura come questa nei dettagli in un titolo così "vecchio". Sembra quasi di vedere un ottimo film di fantascienza, nulla è troppo forzato, nulla.
Pure i personaggi sono stati caratterizzati in modo eccezionale e molti di questi mi sono rimasti veramente impressi (a parte il protagonista silenzioso Brian, al quale si potrebbe tranquillamente sostituire il personale robot interattivo Freddy). Edgar, Gibson, Dave, Diana, Anna, Tomovsky... e molti altri sono stati veremente interessanti; perfino certi NPC senza nome appaiono sorprendentemente ben caratterizzati.
Alleanze, tradimenti e riconciliazioni accompagnano la storia per tutta la durata del gioco, con momenti anche veramente inaspettati.
9/10

Gameplay
Che genere è Star Cruiser? Sì. Tanta roba messa insieme, ma messa insieme bene, amalgamata in un modo tale da generare un gameplay unico, divertente e immersivo.
Di per sé è un FPS; non mancano però elementi RPG con il potenziamento della navicella, la natura open world del gioco e i dungeon, oltre alle esplorazioni fatte nello spazio a bordo dello Star Cruiser.
Sostanzialmente, il gioco si divide in tre tipi di gameplay: visitare le varie città e parlare con i vari personaggi, esplorare i dungeon e viaggiare nello spazio; il tutto è fatto, come detto in precedenza, in prima persona. Sono tutte meccaniche già abbondantemente viste, ma mai messe insieme.
Non c'è mai stato un momento in cui abbia detto "non vedo l'ora che finisca questa parte": è un gioco che non stufa per niente, ogni sezione dura il giusto e, soprattutto, è divertente. Durante le parti nello spazio si incontreranno spesso dei nemici che lanceranno missili appena vedranno lo Star Cruiser; abbattendoli non si ottiene nulla, a meno che non siano parte integrante della storia. Se non è questo il caso, si possono tranquillamente evitare, in quanto basta un salto nell'iperspazio e allontanarsi senza problemi. Tuttavia, non mi sono mai trovato nel bisogno di allontanarmi: quella parte merita tantissimo nonostante, appunto, non ci sia un grande beneficio nell'abbattere ogni singolo nemico che non sia richiesto.
Ci sarebbe una pecca per il gameplay: il movimento è veramente macchinoso, considerando che non è possibile muoversi in avanti e sterzare allo stesso tempo. Tuttavia, ci si fa l'abitudine così in fretta che dopo sembrerà quasi naturale.
10/10

Longevità e rigiocabilità
Questo titolo è enorme. Con 4 galassie a disposizione e circa 30 pianeti diversi da esplorare, di certo non si potrà dire di essere troppo ristretti. Il gioco segue una traiettoria più o meno rigida a seconda della situazione, ma si è guidati dall'inizio alla fine. Nonostante ci siano tante zone, l'esperienza termina nel giro di una ventina di ore. Perlomeno ciò lo rende un titolo perfettamente rigiocabile, anche se c'è ben poco da fare in un secondo gameplay che non sia già stato fatto nel primo. Di certo aiuta però il fatto che un titolo così intrigante rimane nella testa a lungo, tanto che ci si potrebbe ritornare in futuro anche solo per rivivere la meravigliosa esperienza che è stato Star Cruiser.
Se proprio si volesse fare una "modalità difficile", si potrebbe tentare una run senza sconfiggere alcun nemico che non blocchi il progredire della storia.
8/10

In definitiva, un titolo da fare assolutamente, specie se si è amanti delle ambientazioni fantascientifiche e degli FPS/RPG. Una persona una volta ha detto che potrebbe rientrare in una top 25 per Mega Drive. Non so se ha ragione, ma non so neanche se ha torto...

Potrebbe avere ragione.

9

Voto assegnato da Vectorman98
Media utenti: 9

Vectorman98

ha scritto una recensione su Rudra no Hihou

Cover Rudra no Hihou per Snes

Meglio di Final Fantasy VI?

Cercherò di essere il più oggettivo possibile... Treasure of the Rudras è uno dei giochi più belli mai creati.

Grafica
Ultimo titolo Squaresoft per Super Famicom, ennesimo capolavoro artistico. Non dovrebbe sorprendere, graficamente raggiunge livelli elevatissimi; ambientazioni meravigliose, sprites realizzati nei minimi particolari, animazioni fantastiche e molto altro. Credo che questo titolo abbia messo insieme ogni ottimo risultato ottenuto con creazioni precedenti a livello grafico: Bahamut Lagoon, e Final Fantasy VI, giusto per fare qualche nome; osservate con attenzione mentre giocate e ogni tanto vi direte "wow, che grafica! Fatta bene come in [titolo Square sopracitato]!". Giochi di luci e ombre spettacolari, una fluidità eccezionale. Se l'occhio vuole la sua parte, qui è pienamente soddisfatto.
10/10

Sonoro
RPG di casa Squaresoft, non ci si poteva aspettare altro. Una colonna sonora azzeccatissima, temi molto variegati e perfetti per le varie occasioni. Ogni personaggio principale ha un suo overworld theme e un suo boss theme. Si riesce a sfondare lo schermo con queste meravigliose composizioni, chi gioca viene coinvolto immediatamente nel mondo: città felice e prosperosa? Diventi partecipe di tale gioia con la musica; posto infestato da presenze sinistre? Ti senti abbastanza a disagio; battaglia? Ti carichi immediatamente. Anche il semplice suono della campana della distruzione, ogni volta che un evento importante viene portato a termine, è stato una scelta interessante.
Purtroppo ci sono anche dei difetti, seppur pochi e un po' da pignoli: i tre boss finali di ogni scenario "standard" condividono lo stesso brano, fatto bene, ovviamente, ma vedendo che ogni presonaggio aveva un personalissimo boss theme (remix dell'overworld theme oltretutto), ci si poteva aspettare un po' di diversità anche alla fine. Secondo difetto: la storia di Riza ha forse il boss theme meglio riuscito dei quattro... questo finché non si arriva circa al 30° secondo, quando il brano riprende da capo; dannatamente corto, se solo avessero messo qualche battuta in più in quella composizione, ovviamente mantenendo l'epicità... Secondo bis: più in generale ogni traccia è troppo corta, vorresti sentirne di più prima che inizi a ripetersi. Infine, dopo ogni battaglia la traccia riprende da capo; normalmente sarebbe un problema, ma le tracce sono sufficientemente corte da non privare di molta sostanza. Perlomeno questi due problemi si compensano un po' a vicenda.
9/10

Storia
Creato il mondo, nacque una prima razza superiore, i Danan. Dopo 4000 anni, arrivò una divinità, nota come Rudra, a sterminare la popolazione e dare prosperità alla razza successiva, le Sirene. Passano altri 4000 anni e un altro Rudra spazza via le Sirene, dando vita ai Rettili. Altri 4000 anni e giungono i Giganti e ancora poi, finalmente, gli Umani. Siamo nell'anno 19999, negli ultimi 15/16 giorni, il ciclo sta per ripetersi, ma forse qualcuno lo impedirà?
Nulla di eccezionale, di per sé la storia non è niente di estremamente originale, è la classica rivolta contro la divinità crudele. Diciamo che, presa singolarmente, non è di certo innovativa. Sarà come viene esplorata dal punto di vista del gameplay a renderla molto più coinvolgente e apprezzabile.
4 eroi sono stati scelti per prendere in mano la sorte dell'umanità: Sion, il classico guerriero pronto a tutto, con un grande desiderio di diventare sempre più forte; Surlent, un archeologo, studioso dei Rudra, interessato a capire cosa abbia portato allo sterminio delle razze precedenti; Riza, una timida ragazza, scelta dalla nascita, per purificare il mondo dall'inquinamento; Dune, un cercatore di tesori e ladro, ma dall'animo buono.
Oltre a questi, ci saranno altri compagni di squadra che condiranno con le loro personalità i viaggi dei protagonisti. Globalmente sono soddisfacenti, chi più, chi meno. Sicuramente Riza e Garlyle (parte del suo team) sono tra i meglio riusciti, insieme a Sork (Surlent). Alcuni NPC sono molto interessanti, Hausen in primis e Gomorrah.
Parecchi riferimenti a mitologie e religioni sono presenti in questo titolo (Sodom e Gomorrah, Buddha, Mitra, Urd, Skuld, Verdandi...).
7/10

Gameplay
Tipico gioco di ruolo con dungeon, esplorazione, tesori nascosti, combattimenti a turni, attacco, difesa, magia, oggetti, esperienza, equipaggiamenti e simili... quasi. Ci sono molte peculiarità che rendono Treasure of the Rudras un titolo unico nel suo genere. Prima tra tutte, la possibilità di scegliere tra i primi tre scenari (Sion, Surlent e Riza) senza limitazioni, passando da una storia all'altra in qualsiasi momento: si può scegliere di iniziare una storia e portarla a termine senza toccare le altre due, oppure di percorrerle quasi contemporaneamente. Portate a termine tutte e tre, si sblocca la quarta breve storia conclusiva avente Dune, Sion, Surlent e Riza come personaggi giocabili. A parte quest'ultima, ogni scenario vede il susseguirsi degli ultimi giorni dell'anno 19999; una volta compiuto un certo evento nella storia, il tempo andrà avanti, il giorno diventa notte o viceversa, fino al raggiungimento del giorno 15, quando la razza umana dovrebbe essere sterminata. Questo e altro pongono Treasure of the Rudras qualche gradino sopra ad altri titoli con storie paragonabili a questa. Assisteremo ad eventi che, a prima vista, sembrano avere poco senso o poco collegamento con quello che stiamo osservando in una storia; arriva poi il turno di un'altra storia e capiamo perché succedono.
Molti dungeon verranno esplorati in momenti diversi a seconda dei vari scenari, ma questi non risulteranno estremamente ripetitivi: molte volte cambiano i nemici che si incontrano durante l'esplorazione, altre volte il layout del dungeon cambia leggermente (ad esempio, una caverna vicino al mare viene esplorata da due gruppi diversi durante bassa e alta marea, rispettivamente). Ovviamente, ogni scenario ha anche dei dungeon unici.
Notevole anche il sistema di magia o "mantra": avremo a disposizione un libro di incantesimi sul quale possiamo scrivere ogni parola che ci viene in mente; qualsiasi cosa scriveremo, avrà un effetto sul gioco. Alcuni mantra sono più ricorrenti di altri, verrranno insegnati dagli NPC o usati contro di noi dai nemici (nel caso, tenere a mente il nome e trascriverlo poi). Prefissi e suffissi migliorano gli incantesimi, ad esempio, IG è la magia base d'elemento fuoco, il suffisso NA rende la magia multitarget, il prefisso KAA aggiunge qualche danno (con un aumento del costo di punti magia), dunque un mantra come KAAIGNA è un incantesimo di elemento fuoco molto più potente del semplice IG. Fuoco e acqua si temono a vicenda, così come vento e tuono e luce e oscurità, mentre ogni elemento resiste a se stesso; equipaggiare un'armatura con difesa contro l'oscurità, ad esempio, renderà però molto vulnerabili alla luce, rendendo la scelta della difesa molto importante non solo numericamente (più difesa fisica o magica non implica un'armatura migliore in ogni occasione).
Di per sé salire di livello serve essenzialmente per avere più punti vita e magia, considerando che la maggior parte del lavoro è svolta dagli equipaggiamenti; nonostante ciò, sarà inevitabile fare molti combattimenti, vista la velocità con cui si svolgono e la generosa quantità d'esperienza e denaro lasciati dai nemici; soprattutto, inoltre, i combattimenti sono fantastici. In ogni caso, ogni game over non sarà mai perché il gioco ha introdotto dei salti di difficoltà atroci; il metodo più facile per esplorare i dungeon o affrontare i boss viene dato prima di sperimentarli. Entrare in un vulcano con un'armatura d'elemento acqua non è certo la scelta migliore, ad esempio.
I boss sono meravigliosi: se si riesce a prevedere l'elemento con cui attaccherà, la battaglia sarà una passeggiata... in caso contrario, sarà una bella sfida.
Vista la novità introdotta sui diversi scenari, si aggiunge un punto in più alla storia.
10/10

Longevità e rigiocabilità
Con una media di 3/4 ore al giorno per 20 giorni, contando ogni singolo sidetracking, siamo attorno alle 70 ore di gioco; un titolo veramente lungo, molto lungo. Nonostante la grafica e il sonoro "pesanti", la Squaresoft è riuscita a mettere in una cartuccia un'avventura possente, ricca di contenuti e decisamente appagante per chi cerca un RPG impegnativo dal punto di vista delle ore richieste. Sicuramente, scegliere se seguire gli scenari contemporaneamente o successivamente porta in entrambi i casi a qualche piccolo difetto. Seguire tutta una prima storia da sola la fa apprezzare di più, ma quando si iniziano le altre due si sente un po' il peso di dover ricominciare da capo con un personaggio nuovamente al livello 1. Alla terza storia, poi, i luoghi cominciano ad essere pressoché ridondanti, nonostante le variazioni citate prima e comunque ben accette. D'altra parte, questo problema è solo di nicchia, considerando che nessun dungeon viene esplorato a fondo da ogni singolo team; se esso è fondamentale per un'avventura, sarà in realtà opzionale per un'altra. Fare le storie contemporaneamente, passando da uno scenario all'altro nel giro di qualche giorno (all'interno del gioco si intende) risolve in parte il problema, considerando che solitamente due team visitano un certo posto in momenti spesso diversi; non risulta dunque pesante visitare uno stesso luogo a distanza di una quindicina di ore, per esempio. Lo svantaggio di questo metodo è che bisogna tenere conto di tre storie contemporaneamente e saltare in continuazione potrebbe generare una piccola confusione, seppur molto ridotta, considerando che tutti i protagonisti hanno obiettivi sostanzialmente diversi, anche se accomunati da un fine superiore.
Ogni storia presa singolarmente è piuttosto corta, ma completa. Questo garantisce un'enorme rigiocabilità: iniziare un nuovo gioco non obbliga a terminare ogni scenario, si può bensì decidere di farne solo uno ed avere comunque un prologo e un boss finale con conclusione, magari anche aperta, ma definita. A patto, ovviamente, di rinunciare alla storia di Dune, considerando appunto che viene sbloccata una volta terminati i tre scenari principali. Vista, inoltre, la rilevanza degli equipaggiamenti, è possibile anche creare una "modalità difficile" del gioco, ad esempio equipaggiando armature dell'elemento opposto del boss di turno oppure usando mantra molto più costosi.
9/10

9.2

Voto assegnato da Vectorman98
Media utenti: 9.2

Vectorman98

ha scritto una recensione su Fantastic Dizzy

Cover Fantastic Dizzy per Mega Drive

Un'avventura grafica, poco grafica e tanto avventura

"Prima o poi lo prendo..." Mi pento di aver aspettato così tanto. Più che altro non mi aspettavo potesse essere così bello e immersivo, credevo fosse il classico titoletto piuttosto tranquillo, bello ma non troppo, divertente ma per poco... sono contento di essermi sbagliato: Fantastic Dizzy è, come da titolo, fantastico, punto. Sicuramente la Codemasters non si è sbagliata quando all'inizio ha scritto "absolutely brilliant", ha perfettamente ragione.
Il gioco inizia nel modo più classico possibile, una schermata con un semplicissimo plot e siamo subito catapultati nel gioco. Il malvagio stregone Zaks è il cattivone di turno e, come tale, intende rompere le balle agli amici del protagonista, appunto, Dizzy, che altro non è se non un semplice uovo con scarpe e guanti da pugile rossi (se pensate che sia strano vi faccio questa domanda: perché, secondo voi un idraulico che cavalca un dinosauro verde ha senso?!). Il nostro compito è quello di salvare i nostri amici del villaggio dei tuorli (yolkfolk village, direi molto più epico in inglese sisi) che, come detto sopra, sono stati presi di mira da Zaks, c'è chi è stato congelato, chi trasformato in rospo ecc. non dovremo fare altro che risolvere i loro problemi e in cambio ci aiuteranno a salvare Daisy, la ragazza di Dizzy, che è stata rapita e portata nel castello dello stregone. La prima schermata di gioco ci fa capire come sarà tutto il resto: siamo nella casa del nostro eroe, abbiamo un paio di stelle, della frutta, una porta chiusa e una chiave; il nostro obiettivo è quello di aprire la porta con la chiave e raccogliere le stelle. Tutto qui, l'unica cosa che dovremo fare in questo gioco è raccogliere tutte le stelle e, per farlo, avremo bisogno degli oggetti che ci troviamo durante l'avventura, tra cui chiavi, attrezzi e molto altro. L'unica cosa è ricordarsi di prendere anche un po' di frutta per curarsi quando ne avremo bisogno. Quindi, quante sono le stelle da recuperare? DUECENTOCINQUANTA. Sì, sono una quantità enorme di stelle, ma la maggior parte è facilmente localizzabile. Sparse per il mondo ci saranno delle pergamene con dentro un minigioco in grado di darci una vita extra in caso di successo. Ci sono altri minigiochi oltre a questo, con la differenza che tutti gli altri sono essenziali per il completamento del gioco (uno di questi contiene la bellezza di 20 stelle). Quindi il gioco è un continuo avanti e indietro alla ricerca dell'oggetto necessario per proseguire nella raccolta delle stelle; ci vuole un sacco di backtracking e anche moltissima pazienza. Alla fine ci troviamo davanti ad un metroidvania molto particolare, tuttavia non è possibile eliminare i nemici e saltarci in testa non fa che aggravare la situazione. Il salto è particolare, abituarsi non sarà facile, in quanto non è possibile controllare il movimento a mezz'aria e, se non si atterra sui piedi, Dizzy rotolerà in avanti finché non sarà fermato dai suoi arti inferiori (beh, in effetti è un uovo). Alcuni puzzle sono banali, altri richiedono attenzione, per esempio la preparazione della medicina per Grand Dizzy (nella sua casa c'è una ricetta, se la si raccoglie non ci viene detto niente di interessante e per capire gli ingredienti bisogna guardare attentamente il disegno della pergamena), altri ancora sono dannatamente impossibili, a tal punto che, nel momento in cui credi di aver capito la soluzione, ti accorgi che non avevi capito niente. Mi ci sono volute 2 ore e un quarto per finire questo capolavoro e ho dovuto farmelo tutto filato, dato che il gioco è sprovvisto di password o batteria.
Per quanto riguarda il comparto tecnico se la cava divinamente, la grafica è estremamente pulita e ben fatta, mentre il sonoro è assolutamente incredibile, ogni ambientazione ha una musica azzeccata; inoltre, prima di cambiare traccia quando si passa da una zona ad un'altra, la vecchia musica ci accompagna ancora per qualche secondo, come se ci stesse dicendo: "Hey, torna indietro che hai dimenticato qualcosa..." oppure "ti mancherà questa zona..."
Il gioco di per sè non è difficile, è infame. Basta prenderlo con le pinze, riflettere prima di agire, insomma, non arrivare a conclusioni affrettate: un salto calibrato male può condurti nelle grinfie di qualche nemico, il quale non ci penserà due volte prima di drenare la riserva di vita (o meglio, prima di riempire la barra dei danni). La schermata game over è sempre dietro l'angolo, si comincia con 3 vite, se ne possono prendere altre, come detto sopra, ma, finite tutte, si ricomincia tutto da capo, e ciò può essere estremamente frustrante.
Passata la difficoltà, il gioco sarà una piacevole avventura... La Codemasters ha fatto praticamente centro con questo titolo.

9.7

Voto assegnato da Vectorman98
Media utenti: 9.7

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