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Justin_96

Online Pass - Dubbio
Ciao a tutti,
Io avrei riscattato l'Online Pass su un vecchio account che non utilizzo più. Pertanto, mi chiedevo se il suddetto funzionasse anche sugli altri account presenti sullaa consolle. Grazie.
:-)

Justin_96

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl nasce dalla mente dei programmatori di Codename: OutBreak, la GSC Game World che, dopo cinque lunghissimi anni di spasmodica attesa, ci offre questo titolo di tutto rispetto, per molti divenuto nel tempo come l'FPS perfetto da ottenere per forza, anche a costo di spendere bei soldini al fine di migliorare la propria configurazione hardware per farlo "girare" bene. Le domande ricorrenti, in casi come questo, sono sempre le solite: riuscirà il gioco a tener testa alle aspettative dei potenziali acquirenti o si rivelerà una mezza delusione? Sarà davvero così "mostruoso" come è stato mostrato anni fa o la versione finale subirà il tanto temuto downgrade? Ma soprattutto: Fino a che punto un nuovo FPS riuscirà a stupire gli utenti PC, che di sparatutto in prima persona ne hanno visti e giocati tanti?. Bando alle ciance, è ora di prodigarsi nel tentativo di fornire una risposta a tutti i nostri interrogativi.

Justin_96

Risale al lontano 2001 il primo episodio della fortunatissima serie di Piranha Bytes, Gothic. In esso i programmatori seppero coniugare in modo sapiente e sorprendentemente riuscito elementi tipici del gioco arcade con l'approccio classico del gioco di ruolo. La software house tedesca riuscì anche nel difficile intento di creare un vasto mondo in cui i personaggi non giocanti procedessero con la propria vita e le proprie faccende, indipendentemente dalle azioni compiute dal personaggio controllato dal giocatore. Si potrebbe considerare Gothic come uno dei precursori di ciò che al giorno d'oggi conosciamo come "gioco di ruolo" e rivale, già dalla sua nascita, della rinomata Bethesda Softworks, creatrice della famosissima serie The Elder's Scrolls. Ciò che limitò il successo, comunque soddisfacente considerandone il carattere elitario, dei primi due capitoli di Gothic, fu la discutibile politica di marketing di Piranha Bytes, ostinata a voler vendere prima in Germania per poi espandersi nel solo territorio europeo qualche tempo dopo, senza mai dominare veramente il mercato che conta.
A distanza di cinque anni dal primo episodio la musica sembra essere cambiata poichè il terzo capitolo sarà, per la prima volta, commercializzato nelle nazioni europee più importanti prima e negli USA un solo mese dopo. Una svolta dunque, necessaria al fine di fronteggiare l'agguerrita concorrenza dei colossi Oblivion e Neverwinter Nights 2 (l'uscita di quest'ultimo è prevista a breve).

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Al tempo del rilascio esclusivo su Xbox 360, Mass Effect ha confermato le straordinarie capacità del team Bioware, che dopo i successi di Knights of the Old Republic 1 e 2 ha dimostrato di saper creare una trama intensa e sfaccettata senza bisogno di blasonate licenze; la realizzazione stilistica e tecnica valide ed originali hanno chiuso il cerchio, consacrando Mass Effect come uno dei migliori RPG di sempre.
Il titolo ha fatto a lungo gola agli appassionati di PC, piattaforma che peraltro conta da parte sua i maggiori successi RPG di sempre. Dopo il consueto gioco di gossip e voci di corridoio, che ha visto conferme e smentite rincorrersi per un po’, finalmente il grande annuncio: John Shepard stava per approdare sui PC di tutto il mondo. Rimaneva una sola incognita: da sempre la parola porting suscita nel videogiocatore tristi deja vu, legati a ripetute esperienze di conversioni mal curate, ingiocabili, scadenti. Data la portata del titolo, farne l’ennesimo esperimento malriuscito sarebbe stato un vero e proprio delitto.
Possiamo rassicurare fin da subito i fan: il lavoro svolto è non solo tecnicamente eccellente, ma integra delle soluzioni relative all’interfaccia ed al sistema di controllo davvero ben ideate e realizzate con cura.

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