Doom - intervista tecnica
È passato parecchio tempo da quando abbiamo realizzato un'intervista come questa! Durante la stesura della nostra analisi tecnica del fantastico reboot di Doom, una cosa è diventata chiara: questo è un gioco che offre un notevole livello di fedeltà visiva mantenendo un frame-rate estremamente alto. La portata del risultato non può essere sottovalutata: siamo di fronte a un titolo a 60fps che offre una grafica migliore di molti, se non della maggior parte, di quelli che girano a 30fps. Come ci sono riusciti?
Lo sviluppo di videogiochi richiede talmente tanto tempo al giorno d'oggi che molti creatori parlano delle loro tecniche nel corso di eventi come GDC e Siggraph, dandoci modo di approfondire gli aspetti tecnici di molti titoli moderni prima ancora che siano disponibili: tutto ciò è ottimo per il Digital Foundry, perché ci dà modo di fare delle ricerche preziose durante la stesura dei nostri articoli e video. Nel caso di idTech6 si sapeva però poco del motore e della sua relazione con il suo predecessore, e della struttura del motore alla base del cancellato Doom 4.
Quando c'è stata l'opportunità di mettere insieme un'intervista tecnica 'senza esclusione di colpi' con id software, l'abbiamo colta con entusiasmo. In quest'articolo andremo in profondità, coprendo l'evoluzione di idTech, i principi di rendering su cui si basa l'ultima versione del gioco, l'opinione del team su risoluzione, scaling e anti-aliasing, e ovviamente la crescente importanza del calcolo asincrono e le nuove API grafiche PC.
