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Resident Evil 7 - analisi comparativa

Resident Evil 7 rappresenta il più grande punto di cambiamento della serie da quando la stessa virò verso il genere action con Resident Evil 4. Con una nuova prospettiva in prima persona ed elementi di gameplay che fanno pensare al PT cancellato da Konami, questo nuovo titolo horror ci fa vivere Resident Evil in un modo completamente inedito e riesce anche nell'intento di riportare la serie alle sue radici da survival horror. Da un punto di vista tecnico, un frame-rate di 60fps offre una fluidità generalmente riservata ai remaster della serie piuttosto che ai nuovi capitoli della current-gen. Il cambiamento nella direzione non è solo pensato per facilitare il ritorno alle origini, ma è anche una conseguenza diretta del supporto del gioco al PlayStation VR, ove un refresh di 60Hz e una prospettiva in prima persona sono condizioni necessarie per avere una latenza quanto più bassa possibile.



Questi aspetti chiaramente guidano aspetto e sensazioni tramesse dal gioco, ed utilizzati assieme ad un set massiccio di effetti post-processing, fanno prendere forma ad un titolo completamente differente rispetto a tutti gli altri della serie. Con scene tetre e crude, con l'impiego a volontà dell'aberrazione cromatica, della profondità di campo, delle linee di scansione, e di altri effetti di distorsione, Resident Evil 7 ricrea la sensazione di un vecchio schermo CRT. Il risultato è un'immagine sfocata e sporcata intenzionalmente, nonostante l'impiego dell'alta risoluzione nativa su tutte le piattaforme.



Sia PS4 che Xbox One visualizzano il nuovo titolo di Capcom alla risoluzione nativa di 1080p, con la nitidezza sacrificata per favorire l'aspetto più sporco e distorto di un vecchio video. Entrambe le versioni appaiono sfocate, anche se la versione PS4 sembra più rifinita per via del post-processing AA con componente temporale, che fornisce un'immagine pulita e virtualmente priva di artefatti attorno agli angoli dei poligoni. D'altro canto, la versione Xbox One è più affetta da problemi di shimmering e situazioni di subpixel uniti alle specular reflection forniscono un'immagine nel complesso più ruvida. Una soluzione post-processing AA più semplice sembra essere adottata nel caso della versione per la console Microsoft, che pare mancare della componente temporale presente nelle altre due versioni del gioco.

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2 febbraio 2017 alle 16:10