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Le prigioni viventi di Arkane Studios - intervista

Arkane Studios è conosciuto come il team delle "simulazioni immersive", ossia mondi in cui ti immergi composti da sistemi interconnessi in maniera intricata e legati ad abilità peculiari, che possono essere manipolate per risolvere una situazione in un numero molto vario di modi. Forse sarebbe maggiormente accurato descrivere le creazioni della compagnia con base a Lione e Austin come "simulazioni emergenti", strutture che ti impegni a liberare utilizzando strumenti che non sono sotto il controllo assoluto dei designer.



Basta guardare a come generalmente inizino. Ogni gioco Arkane, a parte lo spin-off Dark Messiah of Might and Magic, cominciano con il personaggio principale rinchiuso, dallo squallido carcere di Arx Fatalis (titolo di debutto uscito nel 2002) alla camera da letto sigillata in Dishonored 2. Mentre i due Dishonored ci propongono come dei rinnegati completamente liberi, dei mascalzoni della politica, le loro storie e i loro sandbox sono contaminati dalla consapevolezza che anche l'elemento di design più avanzato è necessariamente una forma di trappola, una serie di stimoli o di spunti che insensibilmente guidano o respingeno.



Le strade di Dunwall e Karnaca possono ricompensare la curiosità in modi in cui Call of Duty non potrebbe mai fare ma sono ancora pieni di vettori preconfezionati e soluzioni scriptate, con finestre illuminate che attirano la nostra attenzione, collezionabili che ci richiamano verso dei vicoli, cattivi le cui varie rovine sono nascoste in attesa di essere dissotterrate. La vera sfida di un gioco come Dishonored 2 (una sfida che ispira ogni parte delle discussioni degli sviluppatori sulle sue meccaniche e variabili) è quindi scoprire qualcosa, qualche tattica o punto di accesso che Arkane non aveva previsto. Questo punto è esplicito nella leggendaria Villa Meccania, un implicito saggio di design interattivo in cui il nostro avversario è sostanzialmente un malvagio level designer che traccia i nostri movimenti attraverso il suo laboratorio in continuo cambiamento. Proprio come i publisher raccolgono dati sul comportamento dei giocatori, fino a quando non imbocchiamo il sentiero giusto e ribaltiamo i macchinari contro di lui.

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22 aprile 2017 alle 10:50