Cosa ci dicono i bestiari medioevali su Monster Hunter World - articolo
La lotta dell'umanità contro mostruose creature è stata per migliaia di anni una scelta popolare fra gli autori di romanzi. Lo possiamo notare nella battaglia di Gilgamesh contro Humbaba, la battaglia senza sosta di Beowulf con Grendel e il drago e l'amaro feudo fra Achab e Moby Dick. Oggi tale metafora è semmai ancora più popolare di quanto lo sia mai stata. Chi riesce a tenere un conto dei mostri dilaniati in giochi come Dark Souls, The Witcher o Monster Hunter?
Considerata tale popolarità, è notoriamente difficile definire cosa rende un mostro ciò che è. È la sua prodigiosa grandezza, la stranezza, la figura grottesca, la capacità di far del male? Un mostro potrebbe manifestarsi come un grande squalo bianco, un nazista, uno xenomorfo di Giger o anche come vitello a due teste. L'unica costante è un qualche tipo di devianza e un senso di trasgressione nei confronti dei parametri che usiamo per comprendere il mondo. Da qui il nostro impulso di sterminare i mostri, spingerli ai margini, rinchiuderli.
Eppure anche questa definizione vaga non è completamente corretta. In Monster Hunter World, non sono i mostri a trasgredire, ma sono i giocatori a invadere il loro territorio. Lì sono i mostri a governare. Non vivono in qualche oscuro margine del mondo; sono semplicemente parte di quel mondo, facendosi gli affari propri a meno che non siano disturbati. Sono stravaganti senza essere grotteschi, strani senza essere deformati. Sono pericolosi, ma mai cattivi, e il male che provocano è soltanto fisico, mai spirituale o metafisico. Sono più vicini agli animali che ai mostri, ma comunque non sono esattamente naturalistici, bensì più caricature della natura. La meravigliosa diversità e complessità della vita animale reale potrebbe essere stato il punto di partenza, ma è stata poi condensata, riarrangiata, esagerata e fatta esplodere in dimensioni molto più grandi.

111aaa
Mutazioni radioattive, basta vedere quello che è successo a Cernobyl.