L'industria dei 'furbetti' ci prova da anni - editoriale
Un boomerang ha colpito l'industria. Il tentativo di Electronic Arts di proporre loot box "aggressive" in Star Wars: Battlefront II - accusato, approfondito e rivisto - ha portato prima a discussioni nei parlamenti di tutto il mondo riguardo al rapporto fra gioco d'azzardo e videogiochi e poi, negli ultimi giorni, l'ESRB (l'ente che classifica i giochi negli Stati Uniti) al compromesso: un'etichetta dietro a quei giochi, sulla falsa riga di quelli che contengono contenuti violenti oppure riferimenti a droga, sesso e orrore, dove le microtransazioni sono fortemente presenti.
EA ha tentato, per l'ennesima volta, di proporre un modello diversificato di guadagno oltre al prezzo di acquisto del gioco completo; questa volta ha fallito (anche se le microtransazioni in Star Wars: Battlefront II torneranno, sebbene un po' rimaneggiate). Anche per colpa di un'implementazione maldestra: in casi come Overwatch, per esempio, le loot box non hanno subito le stesse critiche.
Ma non è soltato EA; l'intera industria sta cercando di capire come toccare ulteriori profitti a causa di costi di produzione che per vari fattori (marketing in primis) sono notevolmente aumentati negli anni, soprattutto per i giochi ad alto profilo.
