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Max: The Curse of Brotherhood – Indiana Jones coi Carioca

Cosa non si fa per il proprio fratello



Max: The Curse of Brotherhood è un inno all'amore fraterno e a tutto il mondo dell'avventura bidimensionale, concepito in uno studio sito a Copenhagen – Press Play ora Flashbulb, dopo essere stato chiuso da Microsoft – che guardando un po' ad ovest, verso gli Stati Uniti di David Crane e Pitfall, un po' a est, particolarmente interessati ai poteri della dea Amaterasu, mattatrice dell'Okami di Kamiya, ha trovato le ispirazioni per un titolo in cui si può davvero fare aerosol di avventura. E non fa niente se ha l'appeal estetico di una tech demo per motori grafici, e che quel motore grafico sia l'Unity che più di una volta ha dato problemi di affidabilità negli anni (figurarsi nel 2013, anno di lancio del titolo in esclusiva su Xbox 360), il risultato mi ha letteralmente stregato nella sua incredibile coerenza, regalandomi, una volta concluso, la beatitudine delle grandi imprese.



Versione testata: Nintendo Switch

Fratello dove sei?



Nell'era di internet è decisamente più facile trovare qualche incantesimo per far scomparire i propri parenti, per esempio un fratellino che distrugge tutti i tuoi giocattoli, eppure Max non avrebbe mai creduto che fosse così facile e immediato. Filastrocca trovata, portale aperto, Felix scomparso e Max subito dietro. Da questo istante si sarà spettatori/artefici di una serie di azioni rocambolesche che ridimensionano ideali e imprese dei più grandi eroi di questo universo videoludico e non, compiute per amore fraterno e soprattutto per senso di colpa. Dondolarsi di liana in liana sospesi nel vuoto come novelli Tarzan, sfidare in astuzia un manipolo di orchi assetati di sangue, scappare da esseri giganteschi che ci vedono come un cracker coi piedi e sfuggire a un fiume di lava incandescente come se fossimo alle pendici del Kilauea in questi giorni. Il tutto sfruttando la magia della fisica, o anche separatamente, la magia e la fisica.
Gli sviluppatori ci lasciano disegnare parte del level design col pennarello magico di Max, escogitando trappole ed enigmi infami e brillanti, ma dandoci sempre modo di tirarci fuori dai guai.



La magia del pennarello incantato, unica e versatile arma nelle mani cicciottelle di Max, e la fisica che gli sviluppatori hanno tirato fuori da Unity, non senza incorrere in qualche sporadico seppur fastidioso bug, ma sempre assolutamente credibile e capace di mandare in frantumi elementi di corredo o perfino intere sezioni delle piacevolissime, anche se derivative (quasi donkeykongiane), ambientazioni. Spettacolare tutt'oggi. Un puzzle/platform 2D interamente poligonale che si ispira vistosamente al capolavoro Playdead (guarda caso sempre danesi), Limbo, fondendolo con l'arte del disegno che ci ha fatto tanto amare Okami. Pennarello alla mano tramite il grilletto e via, si crea level design, tra zolle di terra pronte a diventare colonne, rami che spuntano dalle pareti, liane, turbini d'acqua anti-fisici capaci di trasportaci, e inzupparci, verso zone inaccessibili, fino alla possibilità di sparare palle di fuoco, tutto ovviamente generato da specifiche fonti di energia ma con la possibilità di combinare questi elementi con risultati gustosamente logici e soddisfacenti.



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La manualità è sovrana nell'opera Play Press, e la soddisfazione si siederà al suo fianco come una regina, ad ogni enigma scardinato usando le sue regole. Oltretutto il controllo del tratto via levetta destra è comodissimo, a differenza del touch screen di Switch, utilizzabile ma superfluo. A sorprendere è proprio l'intelligenza e la coerenza dei puzzle nonché il costante senso di progressione verso il salvataggio finale, anche e soprattutto a livello visivo, con le ambientazioni che si susseguono come in un delizioso piano sequenza sulle assi X / Y, dando l'impressione di peregrinare lungo un unico, grande livello. Un cortometraggio animato molto interattivo, immerso in un'atmosfera fiabesca, divertente e scanzonata dove il ritmo, la spettacolarità e la tensione di certe sequenze restituiscono al giocatore il feeling pieno ed esaltante dell'avventura con la “A” maiuscola, impreziosito da uno studio di design impegnato, fino alla vetta di un finale che non vi spoilero, se come me non avevate avuto modo di provare il titolo prima d'oggi, ma che vi assicuro essere clamorosamente epico.
Una delizia in piano sequenza che ammicca al cinema d'animazione e infonde continuità a tutto il mondo di gioco.



Un continuo crescendo condito anche da collezionabili assolutamente ben posizionati, sotto forma di inquietanti occhi che spiano ogni nostra azione e pezzi di talismano. Una magia che riesce a tenere incollati per tutta la sua perfetta durata, 4-5 ore senza elementi superflui, capace di lasciare nell'ego del giocatore la sensazione di avercela fatta semplicemente con le proprie abilità, grazie ad una difficoltà in cui il trial & error – con conseguenze grottesche sul modello poligonale del protagonista – è passaggio fondamentale per capire le sue regole, senza per questo sfociare nel nervosismo. Il disappunto sorgerà sporadicamente nelle fasi prettamente platform, a causa della scarsa agilità di Max e del tentennamento del gioco nel riconoscere certe collisioni, soprattutto quando si tenterà di aggrapparsi al volo a liane e scale, rischiando di vedere il nostro piccolo eroe perdere la presa e spiaccicarsi al suolo con un urlo stridulo. Un baby Indiana Jones che riuscirà, di volta in volta e col nostro aiuto, a salvare la pelle e rompere le balle al viscido Mustacho, mago, carceriere, despota, destinato al fallimento un po' come la moda dei baffi, già sconfitta negli anni '70.



Max: The Curse of Brotherhood – Indiana Jones coi Carioca I Love Videogames – Notizie sui giochi per PC, Console e Mobile

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22 maggio 2018 alle 10:50

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