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Rift Keeper – Recensione

Voglio fare un preambolo prendendola un po' larga. Forse vi ricorderete di Dead Cells, vincitore del titolo di action game dell'anno ai TGA, recensito dal nostro Jury. Probabilmente vi starete anche chiedendo: “Perché ci stai parlando di Dead Cells nell'incipit della recensione di un altro gioco?”. Ancora non è finita, voglio portarvi alla mente anche un altro gioco: Paladins, definito ingiustamente “la brutta copia gratis per poveracci” di Overwatch. Bene. Rift Keeper altro non è che il Paladins di Dead Cells. Una brutta copia low budget (non gratis, ahi).



Un'altra premessa necessaria da fare è che lo studio di sviluppo Frymore è composto da sole due persone, due amici che hanno deciso di unire le forze per dar vita a Rift Keeper, pubblicato in collaborazione con Sometimes You. Vi dico tutto questo per aiutarvi a capire come molti dei problemi che il gioco ha siano comprensibili, anche se non giustificabili.



In quest'ora buia, salvaci, Rift Keeper



Il gioco inizia con una trama piuttosto debole e insignificante, che però serve quantomeno a contestualizzare cosa stiamo facendo e perché. I Rift Keeper sono i protettori delle fratture, varchi che fungono da porta verso altri mondi; sono guerrieri addestrati dai sacerdoti rossi che, tempo addietro, sono stati Rift Keeper a loro volta. Quando i guerrieri invecchiano e perdono la loro forza, diventano sacerdoti rossi per fare da mentori ai loro successori, oltre che per studiare e apprendere sempre più informazioni sulle fratture. I sacerdoti e i guerrieri sono i servitori della Keeper Mother, l'unica luce che illumina il vero percorso per i Keeper e li aiuta nella loro battaglia contro l'arcinemico dell'ordine, il Dio del Vuoto, Xal'Sheth.



Noi, in quanto guerrieri, in quanto Rift Keeper (che poi è l'unico nome con cui verrà chiamato il personaggio che controlleremo per tutta la durata del gioco), saremo convocati in una piccola e spettrale cittadina, nella quale dovremo compiere il nostro dovere e, portale dopo portale, arrivare fino a Xal'Sheth per sconfiggerlo.



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Copia-incolla



Adesso arriviamo al tasto dolente, ciò che, in un titolo che si presenta essenzialmente come un roguelike, dovrebbe essere caratterizzante per il gioco, ciò che alla fin fine interessa davvero in un genere come questo ai videogiocatori: il gameplay.



L'hub centrale di gioco, il paese, il posto in cui torniamo ogni volta che avremo completato un dungeon, si compone di svariati elementi, come un cartello sul quale sono segnate tutte le nostre statistiche, tre venditori, una fontana grazie alle quale potremo potenziare i nostri parametri base (in una sorta di slancio RPG) e, infine, il portale dal quale accedere al dungeon successivo. Due venditori ci forniranno armi e accessori in grado di potenziare le statistiche in cambio di oro, l'ultimo dei tre (il primo in ordine di incontro) vi fornirà le stesse cose in cambio, però, di collezionabili, oggetti a forma di boccetta con le ali che troverete casualmente all'interno dei dungeon.



La progressione è abbastanza lineare: entrate nel portale, sconfiggete il 70% dei nemici per poter uscire, uscite e tornate in città per potenziarvi (inoltre, se completate il dungeon entro centottanta secondi, otterrete anche un forziere bonus) e ripetete tutto il procedimento. Ogni dieci dungeon dovrete affrontare un boss; in totale nel gioco ci sono tre boss, compreso quello finale, i quali però non risulteranno difficili da sconfiggere, anzi.



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venerdì alle 17:10

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