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Sony: tra retrocompatibilità, nostalgia e oblio

La next gen è arrivata già da qualche mese. Miriadi di giocatori si accalcano sugli store online per cercare di accaparrarsi PlayStation 5 o le gemelle diverse Xbox Series S e Xbox Series X. Ray tracing, 4K a 120fps, caricamenti inesistenti e la prospettiva di nuovi giochi ci fanno assaporare un futuro sempre più presente e palpabile, spingendoci inesorabilmente a reinscatolare quelle PlayStation 4 e Xbox One da tanti anni fidate compagne del nostro televisore principale.



E mentre la tecnologia avanza e le generazioni si avvicendano, nel quartier generale di Sony i responsabili si sono fatti due conti in tasca arrivando alla decisione finale di staccare la spina agli store delle ormai obsolete PlayStation 3, PSP e PlayStation Vita. A questa notizia, è normale e lecito che i giocatori si siano fatti domande sulla sorte dei propri acquisti digitali, che fortunatamente continueranno ad essere scaricabili liberamente. Tutto a posto quindi? Più o meno.



La chiusura degli store porterà a una vera e propria estinzione di massa, durante la quale all'incirca 2200 giochi spariranno dall'ecosistema PlayStation e circa 130 esclusive svaniranno nel nulla: una situazione inedita ma decisamente preventivabile, per scongiurare la quale nulla è stato fatto. Le origini di questa vicenda sono, come spesso accade, da ricercare scavando nella storia. Distogliamo quindi per un attimo gli occhi dai nostri pannelli 4K, per tornare indietro con la memoria agli anni 2000.



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Questione di architettura



Sono tante le innovazioni e le migliorie che ha apportato Microsoft al mercato console sin dal suo debutto, una di queste è aver dotato tutte le macchine della casa di Redmond di specifiche hardware e architetture da standard PC. Con buona pace dei detrattori della prima Xbox che etichettarono questa atipica scelta come pigra e svogliata, è proprio grazie a questa caratteristica e all'ineguagliato know how di Microsoft in fatto di sistemi operativi se oggi ci troviamo con una nuova generazione quasi totalmente retrocompatibile con le tre precedenti e dotata di quella meraviglia tecnica chiamata Smart Delivery.



Mentre tutto questo accadeva, dall'altra parte della barricata la più tradizionalista Sony si dilettava con Toshiba per la creazione dell'Emotion Engine: processore sviluppato ad hoc per PlayStation 2, celebrato da una poderosa campagna marketing come l'ingresso allo stroboscopico “Third Place”. PlayStation 2 era pienamente retrocompatibile con la sua celebre antenata grazie alla presenza sulla scheda madre dello stesso processore, scelta molto funzionale che, tuttavia, non poteva essere perpetuata a lungo.




I problemi iniziarono infatti con l'arrivo di PlayStation 3, la quale proponeva l'ennesimo frutto della quasi onanistica ricerca di potenza di calcolo firmata da Sony, Toshiba e una nuova invitata alla festa: IBM. Il risultato fu Cell: un concentrato di brutale e altezzosa potenza, la quale, per scatenarsi, richiedeva di essere corteggiata tramite un complesso e cervellotico linguaggio di programmazione. La retrocombatibilità con PlayStation 2, anche questa volta riproposta con una costosa inclusione di Emotion Engine sulla mother board della nuova arrivata, fu uno dei primi elementi ad essere sacrificato dopo il fallimento della politica presuntuosa di Ken Kutaragi.



Nel frattempo Xbox 360 andava a braccetto con il PC, ricevendo così porting facili e diventando in breve tempo il punto di riferimento degli sviluppatori in ambito console. Per Sony era tempo di cambiare marcia. Con PlayStation 4 vennero seguite le orme già tracciate da Xbox e la console venne dotata così di un processore AMD con architettura x86. La retrocompatibilità venne quindi nuovamente sacrificata in favore sia di una maggiore vicinanza al mondo PC, sia di una lungimirante predisposizione in ottica di futuri salti generazionali. Grazie a questa scelta, oggi ci troviamo infatti con una PlayStation 5 dotata di un processore AMD Zen 2 e quasi 100% retrocompatibile con PS4.



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Supporti improbabili



Un discorso a parte si meritano invece le console portatili, il cui maggiore ostacolo alla retrocompatibilità è rappresentata dalla diversificazione dei diversi supporti fisici. La volontà di competere con l'Ipod di Apple per la riproduzione di contenuti multimediali in portabilità spinse Sony a dotare PSP di un nuovo supporto che si sarebbe dovuto imporre come lo standard per musica, film e videogiochi: l'Universal Media Disk (UMD). Questo era tuttavia un conglomerato di difetti e scomodità. Rispetto alle schede per DS e 3DS, infatti, l'UMD era ingombrante, lento e costoso, tanto che il suo fallimento ne portò la dismissione già con PSP Go!.



Con PlayStation Vita Sony imparò dai propri errori proponendo invece un sistema di memorizzazione su schede: funzionale, sì, ma che seguì l'infausto destino della seconda sfortunata portatile. Se quindi la retrocompatibilità dei giochi pacchettizzati risultava impossibile per evidenti limiti fisici, sul lato digitale PlayStation Vita era in grado di eseguire pressoché universalmente tutto il parco titolo PSP. L'ecosistema portatile Sony diventava così un unicum destinato tuttavia a restare isolato in sé stesso a causa di una retrocompatibilità su PlayStation 5 rimasta, purtroppo, solo a livello di brevetto.



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Migrazione o estinzione di massa



Oggi, con la chiusura degli store legacy, si propone una situazione inedita e speriamo unica nella storia di PlayStation. La mossa di Sony, più che giustificata in termini di rapporto costi/benefici, porterà però alla perdita delle migliaia di giochi rimasti imprigionati nelle spire del caotico Cell o delle sventurate portatili, la cui memoria storica si appresta a spegnersi anche per gli ormai pochi giocatori che non hanno ancora abbandonato i lidi della settima generazione.



Nel frattempo iniziano a circolare rumor riguardanti una possibile retrocompatibilità di PlayStation 5 con tutto il parco titoli delle precedenti PlayStation. Se davvero tutto questo fosse realtà e non frutto di vaporwave come supponiamo che sia, l'augurio è che Sony stia realizzando questo immane lavoro con lungimiranza, rendendo l'emulazione dei vecchi titoli slegata dall'hardware PlayStation 5, e quindi replicabile su tutti i futuri sistemi di gioco. In quest'ottica, l'ecosistema preferenziale per questo tipo di emulazione sarebbe indubbiamente il cloud e, nello specifico, PlayStation Now. Lo streaming relegherebbe infatti le elaborazioni dei giochi alle server farm, i cui rack potrebbero ospitare una quantità esorbitante di hardware legacy ottimizzato.



Non aspettatevi tuttavia grandi cose in merito. Un'operazione del genere richiederebbe un'enorme quantità di fondi che, con ogni probabilità, Sony preferisce invece investire per migliorare i propri servizi o per una nuova grande esclusiva in grado di spingere commercialmente PlayStation 5 e al contempo di distrarre la maggior parte dell'utenza dalle proprie nostalgie.



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Il videogioco è il medium più complesso fra tutti e la sua preservazione necessita dell'integrità non solo del gioco stesso, ma anche dell'hardware che serve per eseguirlo. Poi, come spesso accade, a complicare il tutto c'è il maremagnum di diritti e accordi legali con le software house. Le stesse che a volte arrivano addirittura a perdere i codici sorgente dei propri vecchi giochi. Insomma, dal punto di vista delle grandi aziende preservare la storia si presenta come un concetto sconveniente e prettamente filosofico, eleggendo purtroppo la pirateria a unica strada praticabile per la conservazione di un patrimonio culturale inestimabile, altrimenti destinato a sparire per sempre.



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8 aprile alle 22:30